文・取材・撮影:ミル吉村

 いよいよベールを脱いだ、アクティビジョン人気FPSシリーズ最新作『コール オブ デューテブラックオプス4』。アメリカロサンゼルスで行われた発表会の会場でプレイステーション4版でもマルチプレイ対戦のデモプレイしてきたので、そのインプレッションをお伝えしよう。


【画像2点】「FPS『CoD ブラックオプス4』マルチプレイ対戦のインプレッションを動画付きでお届け。BO3系でありつつ自動回復の撤廃などの新システムも」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

 いわゆるストーリーベースキャンペーンモードが存在しない本作で、マルチプレイ対戦はゾンビモードBlackout(バトルロイヤルモード)と並ぶ3つの柱のひとつ。




5on5のスピーディーな地上戦に特化

 さてその内容は、基本的に開発スタジオTreyarchの前作である『CoD ブラックオプス3』(BO3)の延長上。5対5のスピーディーで絶え間ない戦闘フォーカスしている。

 モットーである“Guns up”もそのまま“Guns Still Up”として継続。これは、特定アクションによってが使えなくなったりせず、つねに撃を狙っていけるというもの。

 一方でBO3でやり過ぎとの評もあったウォールランニング(走り)やスラスターによるハイジャンプなどは撤へ(会場では歓が上がっていた)。ただしスライディングでの滑り込みや一部マップでの水泳(潜アクションなどは継続している。

スペシャリスト+クラスで自分のプレイスタイルを生み出せ

 BO3から引き続き、BO4のマルチプレイ対戦はそれぞれ固有技やガジェットを持った“スペシャリスト”を選んで使うシステムを採用(同チーム内での重複は不可)。会場では以下の8人のスペシャリストを使うことができた。

BATTERY: などに投げつけてからたくさんの小爆弾をばら撒く“クラスターグレネード”(R1ボタン ※PS4版の場合。以下同)と、グレネードランチャーの“ウォーマシーン”(L1+R1)を持つ、爆破の専門
CRASH: ボーナススコア付きの弾倉を供給する“アサルトパック”(R1)と、自分と最大4人の狙った仲間に回復+体上限上昇+負傷の除去を行う“TAK-5”(L1+R1)を持つ回復役。TAK-5は越しにも適用可
AJAX: つぶしとスタン効果を持つ戦術グレネード“9-Bang”(R1ホールド)、マシーンピストルが組み込まれたシールドを展開する“バリスティックシールド”(L1+R1)を持ち、突破口を開いて守りを固める役。9-Bangは複数回の爆破が可
RECON: 一定時間撃ち込んだ場所の周囲の敵をミニマップに表示しチームに共有する“センサーダート”(R1)と、遮蔽物を視して周囲の敵の姿を視覚化しチームに共有する“ビジョンパルス”(L1+R1)を持つ情報戦の専門
TORQUE: 有刺線を設置して通過する敵にダメージを与えつつ移動速度を低下させる“レーザーワイヤ”(R1)と、同じく周囲のダメージ+移動速度低下効果を持つ設置シールドを置く“バリケード”(L1+R1)を持つ防衛特化
RUIN: などに撃ち込んで一気に移動する“グラップルガン”(R1)と、ショートジャンプして衝撃ダメージ付きの叩きつけ攻撃を行う“グラヴ・スラム”(L1+R1)を持つ特攻野郎。
FIREBREAK: 一定時間敵の最大体を減らす効果を持つ放射能フィールドを発生させる“リアクターコア”(R1ホールド)と、火炎放射器を使う“ピュリファイアー”(L1+R1)を持つ制圧
SERAPH: 撃ち込んだ場所を仲間の復活ポイントにできる“TACプロイ”(R1)と、貫通強化された強リボルバーを使う“アニヒレーター”(L1+R1)を使う戦術

 お気づきの人もいると思うが、一部はBO3のスペシャリストリファイン版となっている。なお製品版では、ソロプレイミッションモードを通じてそれぞれのスペシャリストの勘所を学べるようだ。


 もうひとつ重要なのが“クラス”。クラスには各種装備やPerkなどの設定が含まれ、同じスペシャリストでも“クラス”を切り替えることで方向性を変えられる。

 クラスは、2系統の武器(プライマリー/セカンダリー)、ギア(各種チャージ時間の短縮、聴覚や防御の増強、スコアストリークの割り引き、回復強化など)、エキップメントスペシャリストの固有装備と、各種グレネード等との選択制)、特化を行うシリーズおなじみのPerkワイルドカード、そして戦闘中に獲得したスコアを使って支援攻撃などを呼べるスコアストリークから成り立っている。

自動回復の撤などの気になるシステム変更も

 気になるシステム変更もいろいろある。まずBO4のマルチプレイ対戦では、これまでのように体の自動回復が行われない。プレイステーション4版の場合はL1を押して任意のタイミングで回復することになる。

 もちろん、一度回復アクションを発動したあとはゲージがチャージされるまで再使用できなくなる。戦いの合間にいかに抜けなく回復を行うかも戦術のひとつとなっているのだ。


 ミニマップでは“Fog of Warと呼ばれるシステムが採用されている。この言葉自体はストラテジーゲームMOBA系のタイトルなどで使われているので、聞き覚えがある人もいるだろう。一般的にFog of Warとは、自軍ユニットの“視界”に入った時に敵ユニットの位置がミニマップ上に表示されるといった仕様し、これを利用して斥を送って敵チームの動向を探ったりするものだ。

 BO4版のFog of Warも基本的には同じ。チームの各プレイヤーは半径数メートルほどの“視界”(プレイヤーが実際に見える範囲とは異なる)を持ち、そこに敵プレイヤーがいる時はチーム全員ミニマップ上にその位置が示される。

 それ以外は、従来どおりにスコアストリークで呼んだUAVが上からのスキャンで敵を発見した場合や、敵が撃を行っている時、あるいはRECONのセンサーダートの範囲内に敵が入った時なども、同様にチームミニマップにその位置が示される。

 開発チームとしては、この仕様を導入することにより敵チームの動向把握情報共有を戦術の一部として活性化させたいという意図があるようだ(強クランなどは従来からその手のことを行っていると思うが)。


“BO3系の延長でありつつ新たなコンセプト”がどれだけ受け入れられるか?

 というわけで最初に述べた通り、BO4のマルチプレイ対戦は基本的にはBO3の延長にあるものだ。それは動画を見ても実感できると思う。

 とはいえ、開発側としては同じ要素を共有しつつもコンセプトはいろいろ異なるそうで、何気に大きいシステム変更も入っている。実際、体回復の任意発動化やFog of Warの導入の影などは、クランメンバー同士のチームプレイを深めていく過程でそれが浮き彫りになっていきそうだ。