ガンホーのNintendo Switch向け新作“ニンジャガム”アクション『Ninjala』


 2018年6月12日~14日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催される世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2018”。

 ガンホー・オンライン・エンターテイメント・アメリカは、2018年6月12日(現地時間)に、同社のブース内で、Nintendo Switch向け“ニンジャガム”アクション『Ninjala』を公開。E3 2018限定のスペシャル試遊版の実機を出展した。この試遊版では、マルチプレイが体験でき、ブースで限定スペシャル試遊版を遊んだ人には『Ninjala』オリジナルグッズがプレゼントされる(数量限定)。また、ステージでは、1日に3回行われる忍者ショー“GungHo’s Ninja Showdown”と、8人対戦のエキシビジョンマッチ“Ninjala Exhibition Showcase”が来場者の注目を集めていた。

 『Ninjala』は、やんちゃなニンジャたちが縦横無尽にフィールドを飛び交う、オンライン専用本格PvPアクションゲーム。ニンジャの末裔たちが使う特殊なガムである“ニンジャガム”を使った変幻自在の対戦アクションが楽しめるのが特徴で、2019年春発売予定となっている。

 また、『Ninjala』のほかに、『GALAK-Z: Variant S』と『Call of Guardians 』も出展されていた。




【画像26点】「ガンホー新作『Ninjala』が発表! Nintendo Switchで展開する“ニンジャガム”アクションとは!? 開発者独占インタビューを交えて紹介【E3 2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

『Ninjala』スクリーンショット&ビジュアル


『Ninjala』世界観・ストーリー


 時は現代、忍者は滅亡したかに見えたが、その遺伝子を引き継ぐ子孫たちによって、忍者存続を志す世界忍者協会“WNA”が設立。“WNA”は、忍の力を存続させるため“ニンジャガム”の研究開発に成功し、最強の忍者DNAを持つ忍者を捜し出すために、忍者スポーツ大会“ニンジャラ”を開催した。しかし、その大会の裏にはニンジャガムを巡る、大会の主催者、参加者そしてさまざまな組織内の思惑が交差するなか、ここに新たな忍者の歴史が始まろうとしていた。






森下一喜氏&荒川健氏が『Ninjala』の魅力を語る!


――ガンホーのコンシューマーのタイトルとしては、久しぶりの新作となりますよね。

森下 ウチとしては、だいたいいつもこんなペースなんですけれども(笑)。久しぶり……ですね。『LET IT DIE』から、もう2年。

――オリジナルの新作なので、サプライズの発表なんですけれども、最初に、そもそも『Ninjala』とはどういったゲームなのかを教えてください。

森下 はい。たぶん、皆さんは、子どものころに“ニンジャガム”で遊んでいたと思うんですけれど。

――え、ニンジャガムですか!? ネットでニンジャガムで検索しても、ビックリするくらい何も出てきませんけれど……。

森下 『Ninjala』は、簡単に言えば、ニンジャガムを使った、変幻自在対戦アクションゲームなんです。

――はい。

森下 じつを言うと、『Ninjala』は競技名です。対戦という仕組みのひとつが、“ニンジャラ”というスポーツだと思ってもらえれば。

――なるほど。“ニンジャラ”はわかりましたけれど、ニンジャガムがわからないです(笑)。

森下 いや、たぶんそれはね、子どもの心をなくしたんですよ。大人になっちゃったんですよ。

一同 (笑)。

――ゲームの中身についてはのちほどお聞きしますが、その前にコンセプトのところの、忍者とガム。これはどこから出てきたんですか?

森下 もともと対戦型のシューティングゲームはけっこうありますが、プレイヤーどうしの、いわゆるマルチプレイの対戦タイプのアクションゲームを作りたいと、前々から思っていたんです。ちょうど、いまから4年ぐらい前かな。ワールドワイドで出すことを前提に、忍者を題材にしたゲームを作りたいと思ったんですよ。昔から忍者を題材としたゲームはありますが、そのほとんどが王道的で、忍者らしく忍者してるなぁ、と思っていたんです。そんなときに、たまたまテレビを見ていたら、子どもたちが日本の“スポーツチャンバラ”をやっていまして。

――はい。空気の入ったやわらかい剣でチャンバラをするスポーツですね。

森下 僕らが子どものころに、そのへんに落ちている棒を拾うと、とりあえず棒でチャンバラごっこを始めるじゃないですか。

――わかります。子どもは、やりますよね。

森下 チャンバラごっことか忍者ごっこをやったと思うんですよ。

――やりました。それは、やりました。

森下 それは、って。ニンジャガムは?(笑)

一同 (笑)。

森下 子どもの頃に誰しもが楽しんでいたチャンバラの遊びを、忍者と組み合わせるところにフォーカスしたんです。小さい子どもから大人まで楽しめるには、刀で斬るような殺伐としたものではなく、どちらかというとスポーツのほうがいいだろうと。人を斬るとか殺すとか、そういうかたちから離れたいと思ったんです。それは『LET IT DIE』で、お腹いっぱいになりましたので(笑)。

――(笑)。

森下 また、たぶん、いずれは人が斬りたくなると思うんですけれども。

――(笑)。

森下 この『Ninjala』は、子どもから大人まで、みんなで楽しんでもらいたいなぁと思っていたところ、Nintendo Switchが発表されて、あ、これはこのゲームにピッタリなんじゃないかと。それが、もともとの発端ですね。ニンジャガムについてですが、現代の近未来の世界が舞台なので、いわゆるみなさんがイメージする忍者そのものをやるのは違うのかなと。もう少し子どもっぽさを出したいと考えたときに、ガムというのが、いちばん世界共通で知っているものなのではと思ったんです。

――はい。

森下 ガム自体で、なにかをやるゲームって、じつはあまりないんですよね。

――ないですね。

森下 ガムを噛んで膨らませて、それから何か物をクリエイトしたり。たとえば、武器を作るとか。膨らませることで、なにかアクションに影響するとか、膨らませて忍術を展開するとか、そういうかたちがいいんじゃないかなという発想で、忍者とガムが結びついたんです。

――なるほど、それでニンジャガムに結論づいたと。

森下 そうなんですよ。それが○ッテとの共同開発で生まれたニンジャガムなんです。

――(笑)。

荒川 うそだぁ~(笑)。○ッテさんビックリしちゃうから。

一同 (笑)。

――僕らも遊ばせてもらいましたけれど、やっぱりガムだから、やられても殺伐感がないですよね。

森下 むしろ、笑ってしまう。

――そう。そこがいいですよね。Nintendo Switchというハードにも合っている気がしますし。

森下 任天堂プラットフォームということもあるので、いわゆるファミリー層で、家族でも楽しめるように。お父さんが子どもにガムをひっ付けられて、ポーンって叩かれても、「うわー、やられたー!」となりますが。でも、撃たれたとか、殺されたとかの殺伐とした感じではなくて、スポーツ的な感じで楽しく遊んでもらえればと思っています。

――ちなみに、Nintendo Switchというハードを選ばれた理由は?

森下 Nintendo Switch向けに何かを作ろうというわけではなくて、いちばん最初に構想があって、これはNintendo Switchに適したタイトルだと思ったから、開発をスタートしたんです。マルチプレイを楽しんでもらうことと、やっぱり家族で遊んでもらいたいということ。あとは、友だちどうしで。そういったことを考えたときに、持ち運びができるプラットフォーム性と、もうひとつはリビングで遊んでもらえるところに惹かれました。

――なるほど。

荒川 人の顔を見ながら対戦を楽しめるところがNintendo Switchの特徴なので、そこはゲーム内容にマッチしていると思います。ドロドロとした戦いではなくて、笑いがあって、人を見てまた笑う、そういう練鎖反応が起こるのがNintendo Switchですから。

森下 登場するキャラクターたちも、ちょっと個性的で、バックグラウンド的にもやんちゃなところがあります。

――そうですね、そういう印象が強いですね。ちなみに、荒川さんは初期から開発に携わられていたのですか?

荒川 構想は森下がやっていまして、自分は2年前からの参加です。原案の企画書を見せてもらって、いっしょに作っていきました。基本的には、森下と話をしているときに、おもしろい人だと感じていて、その味がなるべくストレートにプロジェクトに出るように、開発・ディレクションをやっています。結果、ガンホーらしいゲームに仕上がったかなと思います。

――開発にあたって、森下さんからどのようなリクエストがあったのですか?

荒川 内製開発で、アンリアルエンジンで、というところですね。あとは、人員編成についても、おもしろい、タレント性のあるスタッフを選んでいます。そうじゃないと、おもしろいゲームは作れないと思ったので。

――ブース出展されて、手応えはいかがですか? けっこう人が集まってプレイされていますし、キッズも食いついていましたね。音楽が気に入っていたみたいで、ノリノリでプレイしていました。

森下 よかった(笑)。今回の出展は、名前だけでも覚えて帰ってくださいと。そこが最大の意図ですね。新タイトルなので、シリーズタイトルのナンバリングじゃないですから。タイトルブランドとして『Ninjala』というのを覚えてもらえれば、それで今回のE3の目的は達成かな。



“ニンジャガム”を使った変幻自在な戦略がキモ


――『Ninjala』で、敵と相対したときの流れを確認したいのですが。

森下 基本的には、そのままふつうに攻撃を打ち込む感じですね。ガムを膨らませている相手を、背後から「パンッ!」と叩いて、割れたガムで動きを止めるのもひとつの手だと思います。相手にガムボールを投げつて、動きを封じ込めるのもひとつの手だと思います。そういった戦法が、いちばん安全なやりかたです。ただ、ふつうに正面からカンカンと打ち合うチャンバラもできます。でも、それよりは、いかに相手の足を止め、封じ込めて、一本を狙うほうが、ゲーム的にはいちばんポイントも高いし、いちばん気持ちがいい。でも、ほかの相手からつねに奇襲を受ける可能性があるので、そこにはリスクとリターンがつきまといます。『Ninjala』は、そういう遊びです。

――ガムのつかいどころが重要で、さらにまわりの状況もちゃんと見ていないといけないんですね。

森下 そうです。「わーっ」とみんなが集まってくるところに、トルネードみたいな忍術で一気に吹っ飛ばして一本を取るのもアリ。これだけで、相当なポイントが入ります。

――なるほど。実際に遊ぶと、ガムの使いかたにバリエーションがあって、間口の広さがあって、いろいろなことを試すと、それに対してちゃんとアクションが用意されていますよね。盾に使ったり、投げたりだとか。爽快感もあって、とても小気味いい感じがしましたが、基本的にはPvPメインのアクションゲームということでよろしいでしょうか?

森下 そうですね。基本は、バトルロイヤルをベースにしています。スポーツなので、ポイントを加算していって、8人のマルチプレイの中で順位を決めます。このゲームのいちばんのポイントは、“一本”という、いわゆる柔道や剣道、空手などでもそうですが、パーンと一本を取ったときの気持ちよさにあります。ただ、一本を取ったときにいちばんいい得点がもらえるのですが、なかなか一本を取れない子もいると思うんですよ。そこで、アクションゲームが得意ではない人は、こっそりほかの方法で得点を稼げたりもします。たとえば、ドローンをいちばん多く倒した人に得点が入って、最後のリザルト画面で順位が変わったりするとか。

――ある程度一本取ったと思ったら、もう無理はしないで、ドローンを倒しに行くという戦略もありなんですね。

森下 そうなんです。

――逆に、一本を狙わずに、ただひたすら姑息にドローンばかり狙うといった戦略もあると。最終的に順位を変動させるようにして、みんなでワイワイ楽しめるようにしているんですね。

森下 そうですね。プレイヤースキルは人それぞれなので、自分の得意分野で相手を出し抜けるように、どんでん返しの要素を入れておきたいと思ったんです。「このメンバーでやったら、俺ビリになるの確定じゃん」という場合って、つまらないじゃないですか。

――そうですね。腰が引けますね。

森下 たとえば、運動会で6人で徒競争しても、1位になる人は楽しいかもしれないけれど、ビリの子はクソつまらないじゃないですか。

――そうですね。

森下 「なんのためにやらされてんだ!」となります。

――たしかに。わかります。

森下 そこで、走っている最中に何か拾ったら、じつは一気にポイントが変わる。そんな一発大逆転が、パーティーゲームの要素として欲しいなと思ったんですよね。

――なるほど。8人のPvPのほかにも遊べるモードがあるのでしょうか?

森下 一応、ひとりで遊べるシングルモードがあります。もうひとつがバトルロイヤルモードで、あとは4対4のチームプレーモード。この3種類があります。

――今回は、PvPに特化したところを見せているけれども、それだけではないと。

森下 そうですね。バトルロイヤルは、4対4のバトルロイヤルになるので、4人対4人で総合得点を競い合うという基本的なゲーム性は変わりませんが、たとえば4体4の協力プレイだと、仲間のひとりがガムで相手を足止めしているあいだに、もうひとりがその相手を倒すといった流れが可能です。じつを言うと、ガムを打ち返せるんですよ。

――打ち返せる?

森下 はい。ほかのプレイヤーが撃ってくるガムを、打ち返したりできます。

――そうすると、バレーボールでトスを上げたのをレシーブするみたいなこともできるんですね。

森下 はい。

――連携プレーができるんですね。

森下 できます。

荒川 ガムを使った変幻自在な戦略で、勝てるようにしたいな、と思いまして。

森下 あれ、いま、うまいこと言ったような気がしてるでしょ?

一同 (笑)。

荒川 変幻自在のアクションと、変幻自在の戦略で、ガムなんですよね?

森下 はい。

一同 (笑)。

森下 アクションゲームって、プレイヤーのスキルだけで勝ち負けが決まってしまうと、つまらないじゃないですか。

――そこも含めての“ニンジャラ”という競技なんですね。

森下 そうですね。

――E3バージョンは、ニンジャガムは1種類なんですか?

森下 E3のバージョンは、あくまでも手触り感を知ってもらう目的のものなので、ラーメンにたとえると、(醤油)ラーメンです、という。

――味噌とか塩とかいろいろあるんだけれど……。

森下 メニューはいっぱいあるんだけれど、とりあえずラーメンにしとこうかなと。

――本来、ニンジャガムは、もっといろいろな種類があるんですよね?

森下 あります。

――どのニンジャガムを、どのタイミングで使うかが、戦略性につながってくる?

森下 そう。ニンジャガムによって、出てくる武器が違いますし、忍術も変わってくるので、ニンジャガムをうまく使いこなすことが、ひとつのポイントになると思います。

――ひとつのニンジャガムだけで戦うゲームではなくて、複数種類のニンジャガムを使い分けて、術も変えながら対戦するゲームなんですね。

森下 そうなんです。このニンジャガムに、みなさん、たぶん見覚えがあると思うんですけれど。

――子どものころからおなじみのニンジャガム……という設定なんですね(笑)。

一同 (笑)。

――わかりました。『Ninjala』は、間口はとても広いけれど、最終的にeスポーツに行くような流れがあるのかな、と思ったりもします。

森下 そうでうすね。壁を上ったりだとか、パルクール的な要素もあるので、eスポーツというか、いわゆるXスポーツ的な要素も含んでいますね。

――はい。

森下 最終的には、この“ニンジャラ”という遊びそのもの自体が、いわゆる本当にスポーツになってくれれば。ゲームの中ではスポーツのひとつになっていますけれど、eスポーツみたいになれれば、いちばんいいなと思いますね。

――それ、いいですね。リアルで最強忍者決定戦みたいなことですよね。

森下 そう。ぜひやりたいですね。


『Ninjala』とペリーの意外な関係!?


森下 ストーリーをバックグラウンド的に言うと、幕府が崩壊して、大政奉還があって……。

――ん、大政奉還? ニンジャガムみたいな話ですか?

森下 冗談ではなくて、いま、すごく大事な話をしているんですよ!

――聞きます(笑)。

森下 幕府が崩壊して、新しく明治政府が作られて。もともと幕府自体が諸藩を隠密で見張るために忍者という忍びを、各地に展開させていたんですね。忍者は、そこまでは活躍していたんですよ。ただ、明治政府ができて、忍者の必要性がなくなって、忍者自体がジャマな存在になって、忍者をみんなで討伐しようと。

――はい。

森下 忍者たちは生き残るために、世界各地へ散っていったんですよね。その中のひとりの非常に諜報能力に長けた忍者を、ペリーが連れて帰ったんですよ。これはぜひアメリカで使いたいと。

――ペリーが?(笑)

森下 忍者のひとりを、ペリーが国に連れ帰っています。連れて帰って……いるとか、いないとか。

一同 (笑)。

森下 諸説あります。

一同 (笑)。

――この話、ほかのメディアにも載りますか?(笑)

森下 うーん、アメリカのメディアにはどうやって説明しようか……。唯一、任天堂のアメリカの人に話をしたら、苦笑していました。

一同 (笑)。

森下 平たく言うと、忍者が昔存在していたんだけれど、忍者の必要性がなくなって、追われて、世界中に逃げて行ったと。

――はい。

森下 世界中に逃げて行った忍者たちが、現地の人と結婚したりして子孫ができたのですが、忍者のDNAはどんどん薄れていってしまった。そんなときに、忍者のDNAを存続させるために、世界に忍者協会が設立されたんです。

――なるほど。

森下 その世界忍者協会の中で、薄れていく忍者のDNAを覚醒させるために、ニンジャガムが開発されました。もっともすぐれた忍者のDNAを採るためには、若い世代の子どものほうがいい。大人になるにつれて、忍術の能力が薄れていってしまうから、なるべく若い子のほうがいいということで、世界中の忍者の子孫たちを集めて、最強の忍者のDNAを捜し求めようとしています。じつは、そのために“ニンジャラ”という大会が開催されたんですよ。

――なるほど。

森下 しかしながら、その忍者協会の中には、忍者の力を使って世界を支配しようと目論む者がいたり、それを軍事的に利用しようとする者がいたり、中立的な者がいたり、純粋に存続だけのために研究している者もいたり。さまざまな人間関係というか、忍者関係が織りなしていく……という感じのお話です。

――なるほど。世界忍者協会自体は、世間の人たちは知っているのですか?

森下 知っています。

――オフィシャルな、オープンな存在の協会なんですね。“ニンジャラ”の大会自体も、オープンに開かれていると。

森下 そう。世界忍者協会は、日本にも忍者協会があります。

――支部みたいなものが。

森下 世界中にあったりします。

――ちゃんとした設定があるんですね。

森下 ちゃんとありますよ(笑)。マジで。

ガンホー広報 森下は、本作で原案・シナリオを担当しております。

森下 『パズドラ』のアニメのシナリオを書きながら、『Ninjala』の設定も考えましたから。

――そうだったんですね。それでは、森下さんが言ったことは、全部オフィシャルになりますね。

森下 本当の話ですよ。

――ペリーも?

ガンホー広報 ペリーは置いておいて。

一同 (笑)。

荒川 ペリーは日本史だからね(笑)。

一同 (笑)。

森下 ニンジャガムを作ったのが、今回イラストを出した大人の3名です。研究員としてニンジャガムの開発をしています。しかし、ニンジャガムはでき上がったんですけれど、副作用で、ピンク色の髪の女の子が子どもになってしまった。じつを言うと、ゲーム中のキャラクターは全員子どもというわけではなくて、大人が子どもになっているケースもあります。

――そうなんですか。

森下 そのニンジャガムの副作用を治すことが表向きな目的なんですけれど、じつはベレッカは、父親の疾走の謎を解くために大会に出場しているんです。

――そういった設定も絡んでくるんですね。

森下 キャラクターそれぞれに個々の目的があります。

――なるほど。イラストとかゲームの画面を見ていると、原色が強いじゃないですか。全体的に。鮮やかというか。これは意識的に、キャラクターのイラストのタッチも含めて、ワールドワイドを見越して、あえてそうしているのですか?

森下 そうですね。最初の段階で、アートの方向性は決めています。原色というか、わりとビビットなカラーリングを意識してやっています。

――世界共通で、わかりやすさを意識していると。

森下 そうですね。一見、これだけ見ると、どこが忍者なんだ、と思うかもしれないですけれど。

――思いますね。

森下 忍者に対してのイメージを、みんなが勝手に思っているだけなんですよ。

――忍者装束だったり?

森下 そう。実際には、忍者は、忍者装束を着ていなかったという話もありますから。

――そうなんですか。

ガンホー広報 松尾芭蕉や石川五右衛門もそうですしね。

――なるほど。でも、荒川さんは会場で忍者装束を着ていましたよね。

森下 うん。

一同 (笑)。

森下 そこはね、わかりやすく(笑)。


ティザーサイトPVの楽曲は“BABYMETAL”


――ティザーサイトのほうでPVが公開されていますが、そこではBABYMETALの曲が使われているんですよね?

森下 はい。

――今回、BABYMETALを起用した理由というのは?

森下 音楽に関しては、いわゆる日本のオリジナリティーのある部分と、それを世界に出していくプロモーションでうまくミックスさせるという意味で、今回BABYMETALさんを起用しています。

――海外でも人気が高いですもんね。

森下 そうですね。海外進出を果たしている日本のアーティストとコラボレーションしたかったので、最初からBABYMETALさん一択でいきました。



気になる日本での発売予定は?


――今回の『Ninjala』は、あくまで北米向けのタイトルコールだと思いますが、実際に日本でも遊べるようになるのか、そのへんのお話をお聞きしたいんですけれども。

森下 基本的には、ワールドワイドのタイトルなので、日本でも出ます。アメリカ、ヨーロッパ、それ以外の地域も含めたリリースを予定しています。

――なるほど。では、しかるべき時期に発表が?

森下 そうですね。

――その発表を、楽しみに待ちたいと思います。最後に、森下さんから追加でひと言ありましたら、お願いいたします。

森下 今回は、E3で、ワールドワイドのタイトルということで、アメリカで発表しましたが、世界に向けて発表しているイメージでやっています。試遊台を置いていますが、それを実際に遊んでもらったプレイヤーのフィードバックを受けて、改良できるところは改良したいなと思っています。日本のユーザーのみなさんにも、触ってもらえるタイミングを用意したいと考えていますので、それは、ゆくゆくは、おいおいに。だいたい、みなさんタイミングの想像はつくと思いますが(笑)。

――その日を楽しみに待っています。ありがとうございました。





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