文・取材・撮影:阿部ピロシ

 2018年6月12日~14日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2018”にて発表された『デビル メイ クライ 5』(以下、『DMC5』)。


 “Xbox E3 2018 Briefing”での衝撃的な発表後、まだその熱気もさめやらぬ中で、本作の開発者おふたりにお話を聞いた。本作の開発体制や、ネロの新たな武器“デビルブレイカー”の秘密、第3のプレイヤーキャラクターは? ……などなど、気になる話題に突っ込んできたので、ぜひ最後までご覧いただきたい。


【画像7点】「『デビル メイ クライ 5』は平成最後にして最高のアクションゲームになる! 岡部P&ウォーカーPが語る【E3 2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)


――“Xbox E3 2018 Briefing”で映像が発表されたときは、たいへんな歓声でしたね。

岡部観た方々のリアクションを見ると、始めは「なんだろう……?」となって、カプコンのロゴが出たところで「おっ!」となって、ネオンサインで“Devil May Cry”と出たところで、一気に爆発してくれるという……まさにそんなふうにリアクションしてもらおうと狙って作った映像でしたので、最高でした(笑)。

――最後にダンテが出てきたところも、最高に盛り上がりました。

岡部そのシーンで、ネロとダンテが帰ってきた、と一気に伝わるように作ったトレーラーですから。願った通りに受け止めてもらえて最高でしたね。皆さんの反応を見ると、最初に出てきた主人公がネロなのかダンテなのか迷った方もいて、最後にダンテが出てくるまでのあいだに、「どっちなんだろう?」と話題になっていたりもしたようですが、そこも想定していた通りでした。
マシューXbox E3 2018 Briefingの後、ホテルに戻ってみんなが集合したときなんて、伊津野さん(※)泣くんじゃないかってほど感動していていましたからね。ニコニコ生放送のコメントを見て感動したって。

※伊津野 英昭氏 本作のディレクター。『DMC』シリーズには『2』より関わり、『3』、『4』ではディレクターを務める。

岡部いま、まさに開発のピークが続いているところでもありましたし、やっと皆さんにお見せできるということで、日本にいる開発チームも、ライブストリーミングを朝の5時から20人くらいで見ていました。オリンピックの地元応援団みたいな感じで(笑)。

――ちなみにあの“Xbox E3 2018 Briefing”の映像は、すべて実機の、リアルタイムの映像ですか?

岡部そうです。プリレンダムービーではなく、あれがそのままゲーム中で楽しめますよ。
マシューRE ENGINEの力ですね。





――開発が始まってからの期間はどれくらいなのでしょうか?

岡部チームがちゃんとできあがってからは3年くらいだと思いますが、伊津野は『DMC 4 スペシャルエディション』の開発が終わった直後から、このタイトルの構想を練っていました。

――ナンバリングタイトルではありませんが、『DmC デビル メイ クライ』はNinja Theoryが中心に開発をしましたよね。『5』は、カプコン内の開発チームが制作しているのでしょうか?

岡部はい、大阪の開発メンバーが主体で、『2』や『3』のころからのスタッフたち、アニメーション担当や、モデラーや、企画などすべて、歴代タイトルに関わってきてくれた、伊津野率いる『DMC』チームが作っています。まさに、オリジナルメンバーが作った『4』の正式な続編です。

――開発にあたって、『5』をどんな作品にしようと考えられたのでしょうか?

岡部やはり、どれだけいまのハードの特性を活かしたものを作れるか、というミッションはありましたので、まずは4K60fpsという技術的な目標は立てました。また、伊津野のほうでも、フォトリアルにしたいという思いがあったので、ほかの会社の方々とも協力して、フェイシャルや衣装のスキャンもやっています。そこでこだわったのが、すごくかっこいいキャラクターにしたいというのがあって。モデルの人選は、雑誌モデルみたいな人を集めて、かっこいい『DMC』をリアルに作ろう、と考えました。

――かっこよさは、『DMC』の大きなウリのひとつですからね。アクションについてはいかがでしょうか?

岡部やはり『DMC』はアクションをすごくタイトなものにしないといけないので、“アクションの不気味の谷”にならないように注意して、『DMC』らしい操作、『DMC』らしいアクションを作ることを目標にがんばっています。

――アクションの不気味の谷、というのは……?

岡部見た目はリアルそのものなのに、動きがアニメ的になると、ひとつひとつに違和感が出てくるんです。銃を取り出すにしろ、しまうにしろ、剣を持つにしても、すべて“いいわけ”がきかないようになるので、そこをすべて吸収したうえで、さらに気持ちいいアクションをするとなると、ものすごく難しい。カプコンならではだと自負しています。

――『DMC』は、単にリアルにするだけではダメなんですね。

岡部どうしてもアニメーションをリアルにしようとすると、予備動作が増えてしまうんですよ。予備動作が増えると、そのぶんレスポンスが悪くなってしまう現象が起こります。でもレスポンスを悪くしないようにしたうえで、不気味の谷をクリアーするというのが目標でしたね。

――やはり10年ぶりということもありますし、ゲームファンは誰もが『DMC』らしいずば抜けたアクションを期待していることと思います。プレッシャーなどは感じますか?

岡部チーム的には、できるだろう、というメンバーが揃いましたので。任せておけば大丈夫、というイメージはありました。そこを達成できないと『DMC』になりませんからね。
マシューなんといっても伊津野さんですから。伊津野さんは、ファンが何を期待しているのかをつねに考えている人ですし、それをわかっている人ですから。そこには不安はないですね。

――自信を持って開発されているんですね。となると、発表するまでが待ち遠しかったのではないですか?

岡部じつは去年くらいに発表しようかというアイデアもあったのですが、いちばんいいタイミングを探した結果、こうなりました。『バイオハザード RE:2』チームと合わせて発表するというのが、インパクトがあっていいだろうという意図もありましたしね。それに、皆さんもご存じかと思いますが、『バイオハザード』と『DMC』は、ある種兄弟タイトルでもあるんですよ(※)。ですので、兄弟が大きくなって戻ってきました、みたいなところはありますね(笑)。

※初代『DMC』は、当初は『バイオハザード』の最新作を作るべく開発がスタートした作品だったが、開発途中で、オリジナル作品として制作する方向に舵を切り、完全新規作品として完成に至った。


――ああ、確かに!

岡部さらにもうひとつ言いたいのが、平成最後の、最高峰のアクションゲームを目指しています。“平成最後にして最高の作品”という……日本ではそういうキャッチコピーが使えるかな、と(笑)。

――となると、発売は延ばせないですね(笑)。

岡部そうですね。“平成最後にして最高の作品”と言っておいて、「平成じゃなくなっちゃった!」となったら最悪ですからね(笑)。




――ストーリーについてはまだまだ話せないことだらけだとは思いますが、『4』から数年のあいだに何が起きたのか、ゲームでは描かれるのでしょうか?

岡部『4』からここまでのギャップについては多くは語りませんが、なぜネロがこうなったのかとか、ニコがなぜあそこにいるのか、といったあたりは語られます。あとは……すでに3人のプレイアブルキャラクターが登場するというのはお伝えしていますよね。メインビジュアルの真ん中はネロ、左はダンテ。では右は誰でしょう……? と。

――うーん、これは……男性ですか?

岡部どうでしょう。

――僕らが知っている人ですか?

岡部どうでしょうね(笑)。今回、ネロのテーマソングのミュージックビデオを作っているんですが、そこにちょっとしたヒントが入っています。
マシューお、言っちゃうんですね。

――それを聞けば、わかる人にはわかりますか?

岡部たぶん……わからないと思いますが(笑)、聞くだけでなくしっかり見てもらえば、そこにつながるメッセージを入れています。
マシューいまお話しているのって、相当秘密的なイースターエッグですよ。

――わかったときに、ああそういうことだった、となるような?

岡部そうですね。今後も、そういった隠し要素を、いろいろなプロモーションの中に入れていきたいと思っています。それだけのヒントですべてがわかるというわけではありませんが、継続的に我々におつきあいいただければうれしいです。







――新しいネロのデザインは、かなり好評ですね。

マシュー今回、ネロはシュッとしてすごくかっこいいデザインになっていますが、これは伊津野さんいわく、ひとつはダンテと比較して若いことがわかるようにと。もうひとつは、バージルの息子である、というところを表現したいというところで、このモデルさんを選んだというのがあります。
岡部ファンの方の反応を見ると、「お父さんに似てきたな」と言ってくれている人がいたりして、「よく見てくれているなぁ」とうれしくなりましたね。

――ネロの義手についても、可能な範囲で教えてください。

岡部ネロが身につけている義手、ニコが作った“デビルブレイカー”ですが、これで遊びがかなり変わってきます。デビルブレイカーにはめるカートリッジがあって、ミッションが始まるときに、何個か持って行けるんですよ。これはすごくパワフルなんですが、壊れやすい。うまく回避などをしないとすぐに壊れてしまうので、大事に使わないといけなくて、壊れたら、つぎのやつをガシャッとはめて使う仕組みです。カートリッジはステージ内にもいくつか置いてあったりしますし、途中でニコがクルマでドーンって登場して、そのクルマの中がショップになっていて、そこで買ったり……といった要素もあります。そういう形で、義手での遊びというのは、ネロの要素のひとつになっています。



――ニコもまた、おもしろそうなキャラクターですね。

マシューまだ公開出来ない要素もあるのですが、伊津野さんは、なぜ彼女がああなのか、しっかり設定を考えていますよ。

――ちなみにニコは、完全な人間ですか? 悪魔的な力を持っているとかではなく?

岡部そうですね、人間です。銃工(ガンスミス)の家系の女の子ですね。





――まだまだ気になることはたくさんありますが……、最後に、読者にひと言お願いします。

岡部本当にお待たせしました。10年ぶりの最新作です。今回、伊津野が心を込めて、チームといっしょに作ったゲームになりますので、ぜひご期待ください。
マシューもともと私が日本語を勉強しようと思ったのは、昔から日本のゲームが大好きだったからで、子どものころからカプコンに入りたいと思っていました。当然、伊津野さんの作品は、『DMC』以外にも、『カプコンvs.SNK』も『ストリートファイターZERO』も『私立ジャスティス学園』も大好きでしたし、もちろん『DMC』も『4』まで全部遊んできました。ですので、こういう機会をいただけることになって、本当に涙が出るくらい感動しているんですよ。さらに言うと、ファンの皆さんのリアクションを見て、みんなが期待していた伊津野さんの作品を発表することができて、本当に感動していますし、ファンの皆さんに本当に感謝しています。皆さんもぜひ期待してください!








(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.