文:オポネ菊池

 Xbox E3 2018 ブリーフィングでトリを飾るなど、全世界が注目中のオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』。E3に合わせて最新トレーラーが公開されたが、E3会場ではメディア向けに約50分のデモプレイを公開。本記事ではそのデモの内容と、本作のレベルデザインを手掛けるMax Pears氏へのインタビューをお届けする。

『サイバーパンク2077』は一人称視点のRPG

 まずは本作の概要を説明しておこう。『サイバーパンク2077』は、テーブルトークRPGである『サイバーパンク2.0.2.0.』を原作とした、オープンワールドタイプのRPG。その名の通り、近未来の巨大退廃都市が舞台で、プレイヤーは新鋭のサイバーパンク“V(ヴィー)”となり、自分だけのストーリーを紡いでいくことになる。


【画像6点】「『サイバーパンク2077』ではキャラクターの出自もストーリーに影響。濃密なメディア向けデモのリポートと開発者インタビューをお届け【E3 2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

 本作のジャンルはFPP-RPG(一人称視点RPG)と称され、基本的に一人称視点でゲームが進行する。コンバットシーンだけを見るとFPSのような印象を受けるかもしれないが、ゲームの根幹はストーリードリブン(物語主導)型のRPG。主人公の視点で街を探索し、物語を体験する。なお、カットシーンでは三人称視点に切り替わるほか、クルマやバイクといった乗り物は一人称視点と三人称視点を自由に切り替えられるようだ。

 本作の開発を手掛けるのは、『ウィッチャー3 ワイルドハント』の大ヒットの記憶が新しい、ポーランドの開発会社CD PROJEKT RED。『ウィッチャー3 ワイルドハント』のそれと同様、『サイバーパンク2077』でもプレイヤーの選択がゲームの結末に大きく影響を与えるような作風となっている。詳細な世界設定やゲームシステムについては、以下の関連記事を参照してほしい。



一連のゲームの流れをしっかりとデモンストレーション

 メディア向けのデモプレイは、キャラクタークリエイションからスタート。性別や外見のカスタマイズはもちろんだが、出自(そのキャラクターの背景)も設定できるのが特徴。これらの要素は、ゲームプレイにも少なからず影響を及ぼすという。また、主人公はネットランナー、テッキー、ソロの3つのクラス別に成長。これは、ひとつのロールを選ぶということではなく、それぞれのクラスの能力を修得していくというイメージ。最終的には、各種能力を兼ね備えたハイブリッドなキャラクターにもできるようだ。

 ここでは女性の主人公キャラクターが作成され、さっそくミッションに挑むことになった。その内容は、部分的に機械化した人間の女性を救出するというもので、アパートのような場所の入り口から侵入を開始(ちなみに、『サイバーパンク2077』の世界では、誰もがサイバーウェアによって日常的に身体の機械化を行っている)。女性を探していく中で幾度となく戦闘が行われたが、コンバット部分はシューティングが基本でありながらも、近接戦闘やハッキングを駆使した戦いも可能だという。“ケレツニコフ”と呼ばれる、反射神経をブーストさせる薬剤を摂取することで、バレットタイムのようなスローモーションになるスキルを発動していたのも確認できた。

 建物の奥へと進み、主人公のVが目的の女性を見つけたものの、すでに対象は瀕死状態。彼女の頭部にアクセスしてステータスを確認するとウィルスに感染しており、救急要請が阻害されるようになっていた。そのウィルスに侵されたチップを彼女の頭部から引き抜くと、トラウマ・チームと呼ばれる医療企業に救急要請が送信。Vが彼女を外に運び出すころにはトラウマ・チームが到着し、無事救護。ミッションクリアとなった。


 その後、自宅のアパートに戻り、武器や衣装のカスタマイズ要素を紹介。このアパートは複数の階層でできており、NPCの居住区となっている。こういった複数の階層がある建物の一室からサブミッションを開始することもあるようだ。

 自宅から出ると、シームレスで街へ移動。繁華街の一角で、金の義手を持つデクスターという人物からミッションを受けることに。デクスターは“フィクサー”という役回りで、クライアントと、傭兵であるサイバーパンクとをつなぐ橋渡し役。このデクスターから、不法侵入や暗殺、誘拐、不正取引など、さまざまな任務を受けられる。

 任務を受けた後は、医師ヴィクターのもとへ。いわゆる闇医者のような雰囲気の場所だ。ここではサイバーウェアによる強化が行えるようで、左目を交換してズームやスキャン機能を付与したり、右手には銃撃の精度を上げるためのアタッチメントを埋め込んだりしていた。


 デクスターから受けたミッションでは、蜘蛛型のロボットを長期に渡って探している女性のもとへ行くのだが、うかつにロボットの情報を握っていることを話してしまい、「いったい誰に雇われている!?」とその女性に凄まれる一幕も。その女性は企業の重役で、そのロボットを盗み出したギャングのことを疎ましく思っているらしい。ここでの会話の選択肢も、その後の展開に影響を及ぼしそうだ。


その後、Vと相棒のジャッキーは、ロボットを盗んだギャングのアジトに赴いて交渉を試みるも、決裂。さまざまな武器やサイバーウェアを駆使してギャングのメンバーを倒し、最終的には強化外骨格に身を包んだギャングのボスを撃破していた。


 もっと細かい要素もあったのだが、デモの内容はざっくりこんな感じ。プレイの流れはまさにオープンワールドのRPGで、さまざまな立場のクライアントから依頼を受け、自己の確立のためにそれらをこなしていく。サイバーウェアによる身体強化もRPG感覚であるし、何より会話の選択によって立場や物語が変わっていく点も興味深い。この全米一危険な都市ナイトシティで、あなたのVはどのような結末を迎えるのだろうか……?


本作のレベルデザイナーにインタビュー

 本作のレベルデザインを手掛けるMax Pears氏にインタビューを実施したので、その内容をお届けしよう。



──『サイバーパンク2077』には3つのクラス(ネットランナー、テッキー、ソロ)があるようですが、それぞれの特徴を教えてください。


Pearsまず、大前提として、ネットランナー、テッキー、ソロというのは完全な固定のクラスではなく、組み合わせることができます。たとえば、ネットランナーの要素も含めたソロや、テッキーの要素含めたネットランナーにもなれます。いわゆるスキルツリーのようなもので、要素を組み合わせてキャラクターを成長させていきます。それぞれのクラスの特徴ですが、ソロは戦士タイプで、直接戦闘で物事を解決します。テッキーはタレットの設置など、ガジェットを使って戦うタイプです。そしてネットランナーはハッキングなど、情報戦が中心となります。


──ネットランナーやテッキーというのは、原作のTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』にもあった要素ですが、原作のそのほかのクラス(ロール)も登場するのでしょうか?


Pears原作にあった“フィクサー”というロールは、プレイアブルなものとしてではなく、デクスター・デショーンというNPCのロールとして登場します。それ以外にどんなものがあるかは、まだお話しできません。


──キャラクターメイキングで、性別や出自の設定はゲームプレイにどのような影響があるのでしょうか?


Pearsそうした要素はゲームプレイにかなり影響を与えます。CD PROJEKT REDのゲームはChoice&Consequence(選択と結果)、すなわちプレイヤーの選択がクエストやストーリーの結末に影響するのがウリなのですが、会話の選択だけでなく、プレイヤーの成長の方向性や出自の部分がストーリーに影響を与えるような、一歩踏み込んだ形にしています。ひとつ例を挙げると、本作にはさまざまなショップが登場しますが、彼らはプレイヤーの行動に対して賛同すると、より低価格で商品を提供してくれたりします。


──デモプレイでは目を交換したり、銃撃の精度を高めるアタッチメントを手に埋め込んだりしていましたが、これ以外にどのようなサイバーウェアがあるのでしょうか?


Pearsティザートレーラーにも登場していましたが、たとえば“マンティス”と呼ばれる、腕にカマキリのような刃を仕込み杖のように装着するサイバーウェアなど、直接的にアクションに影響するものもあります。また、いい見た目のジャケットを羽織ることで、キャラクターに対するリスペクトの度合いが上がるなど、サイバーウェア以外にもゲームプレイに影響する装備品がたくさんあります。ゲーム中に登場するデクスター・デショーンというキャラクターは金色の義手をつけているのですが、サイバーウェアは単に武器というわけではなく、見た目のカスタマイズ、つまりパーソナリティを出すための要素でもあるのです。




──『サイバーパンク2077』はストーリードリブン型のオープンワールドRPGということで、会話の選択肢によって結末が大きく変わったりするのでしょうか?


Pearsもちろん変わります。それだけでなく、クエストの攻略方法ひとつにおいても、平和的に解決するのか、暴力に頼るのか、会話の選択で変わっていきます。


──『サイバーパンク2077』での主たる目的はあるのでしょうか? プレイヤーであるVに課せられる最初の目標とは?


Pearsナイトシティは企業が力を持っていて、すべてがコントロールされている非常に圧政的な世界です。企業が政府の代わりになっているのです。その世界の中で、サイバーパンクは自由を求めて日々危険な仕事をこなしたり、身体を強化しています。それがすべてのサイバーパンクのモチベーションになっています。どこかの企業に所属するのではなく、いろいろなクライアントの仕事をして、システムに組み込まれることなく、独立した存在として生きていくのが目的になります。


──オンラインやマルチプレイの要素についてお聞かせください。


Pears先日、ひとつの拡張要素としてマルチプレイを検討していることをオフィシャルに発表したのですが、具体的に何かを作り始めているわけではありません。まずはシングルプレイに全力を注いでいて、シングルゲームの超大作として作り上げることが最優先です。『ウィッチャー3 ワイルドハント』と同様に、ダウンロードコンテンツは無料で提供していく予定があります。


──ナイトシティでは漢字の看板などが見られますが、皆さんにとって日本のイメージとは?


Pears個人的に日本は大好きです。我々が『サイバーパンク2077』で達成したいのは、近未来の世界ということで、日本だけでなく、さまざまな国の文化の集合体としてナイトシティを作り上げることです。今回のデモでは日本の要素がたくさん出てきましたが、ブラジルやポーランドといったほかの国の要素も取り入れられています。



──ナイトシティを作り上げていく中で、着想の源泉となったものや、影響を受けた作品などはありますか?


Pears『サイバーパンク2.0.2.0.』の原作者であるマイク・ポンスミス氏には、『サイバーパンク2077』の開発にもご協力いただいていて、ナイトシティをビジュアル化するにあたり、かなりマイク氏とのディスカッションを重ねました。着想の大半は、マイク氏とのコミュニケーションから来ています。そこに、CD PROJEKT REDが培ってきたものを加えたという形ですね。


──では最後に、私たちがナイトシティに行けるのはいつごろでしょうか?


Pearsいい質問ですね(笑)。トレーラーの最後にも記載があるのですが、ゲームができ上がった時がリリースの時だと考えています。皆さんに最高のナイトシティの市民になっていただくために全力でゲームの開発を行っていますので、準備ができ次第お届けしたいと思います。

日本でのパブリッシングは?
また、Pears氏とは別に、ジャパン・カントリー・マネージャーである本間氏にも日本の展開について伺った。


──気になる日本でのパブリッシングはどのようになりますか?


本間 すでに日本語吹き替えローカライズを行うことは発表済みで、『ウィッチャー3 ワイルドハント』と同様に全世界同時リリースを目標にがんばっています。ただCD PROJEKT REDは日本に法人がありませんので、自社でパッケージ版を販売することはできません。そのため、今後日本でのパブリッシングパートナーを探していく形となります。PCデジタル版については、『ウィッチャー3 ワイルドハント』のときは弊社が自社パブリッシングしていました。今回も同様の形となるかはわかりませんが、少なくとも販売しないということはありません。