深層学習(ディープラーニング)で2次元美少女キャラクターをワンクリックで自動生成するサービス「MakeGirlsMoe」を2017年に発表し、日本のオタク界をざわつかせた金陽華(Jin Yanghua)/@Aixileさん。最近では写真を深層学習で2次元絵にしてしまう技術を発表したことでも注目を浴びました。

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 金さんはさらに、深層学習により生成されたキャラをトレードできるゲーム「Crypko(クリプコ)」の開発にも参加。5月にはベータ版が公開され、野心的なゲーム内容が一部から注目を集めていました。

 先駆的なアイデアで立て続けにオタク向けサービスをリリースしてきた金さんは一体何を目指しているのか? 2016~2017年まで京都大学に交換留学生として在籍し、今年(2018年)6月に上海の復旦大学を卒業した金さんに、開発背景や中国と日本の環境の違いなどについて聞いてみました。

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●理想は、実写映像をアニメに変換すること

――金さんは現在中国で研究しているそうですが、日本の環境とはどのような違いがありますか。

金:深層学習をやる人は日本より中国が断然多いです。復旦大学では周りはみんなコンピュータビジョンと自然言語処理をやっている感じですが、2年前に初めて京都大学に行った時は深層学習をやってる教授がほぼいないことに驚きました。でも研究室の雰囲気は日本のほうが好きですよ。

――先日、2次元キャラを生成する技術を発表した動画が各国のサイトで翻訳されニュースになっていましたね。写真から2次元にしようと思った理由は?

金:「MakeGirlsMoe」のようにユーザーの要望に応じて属性からキャラを作るのは難しいんです。でも、写真からであればユーザーが要望指定するより簡単に変換できるかなと思って、開発を始めました。

――現在は美少女に限られていますが、今後は男性やロボットなどのアニメキャラも作れるようになりそうですか?

金:実際にまだ全ての画像を安定変換できる段階ではないです。写真のポーズにも依存しています。機械学習ベースの手法ですから、モデルを訓練するための高品質なデータセットがすごく重要になります。男性やロボットも、理論上は実現可能かもしれませんが、現実的にはどのように高品質なデータセットを作るかが一番難しいと思います。

――今後この技術をどのように発展させていきたいですか。

金:今までのプロジェクトと同じように、人工知能でユーザーが創作活動に手軽に参加できるようにしたいです。難しいですが、この技術を「映像→アニメ」の変換に発展させるのが理想です。

●深層学習とブロックチェーンゲーム

――現在、ブロックチェーン技術とGenerative Adversarial Netwok(GAN)※によるキャラ生成を組み合わせたゲーム「Crypko」を運営しているとか。ここでは以前のMakeGirlsMoeと同じ技術が使われているのでしょうか?

※MakeGirlsMoeでも使われた深層学習の1種

金:元は同じGANですが、この一年でGANのモデルも進化し、モデルの訓練もより安定したため、もっときれいな画像が生成できるようになりました。

――ブロックチェーン技術を利用したのはなぜですか?

金:MakeGirlsMoeをそのままトレーディングゲームに転用するにはいくつか問題がありました。

 まず難しかったのは、生成画像の価格設定です。生成画像の質は制御しにくいため、価格を同一に設定するのは合理的ではありませんでした。画像がかわいいほど高価に設定できれば良いのですが、人々の美の感覚は多様なので、運営側が人為的に価格を設定するのは不自然です。

 そこで着目したのがブロックチェーンでした。キャラをブロックチェーントークンとして流通させれば、市場が画像の価値を決定し、適切な価格で取引きできるのです。

――そしてブロックチェーンを使うから、キャラはそのまま仮想通貨(イーサリアム)で購買できるわけですね。

金:しかし価格設定にはもうひとつ、大きな問題がありました。GANには無限の生成能力があるため、生成された画像はどんなに精巧なものであれ、交換価値を持たせるのが困難という点です。複製可能な「良い絵」をいくらでも生成できたとしても、その絵に希少性は伴いません。

 そんな中、画像=キャラに希少性を持たせるため必須だったのが、画像の唯一性を保証することでした。つまり、画像の所有者を1人しかいない状態にする、ということです。この条件をクリアできたのは、先行するブロックチェーンゲーム「CryptoKitties」※が“ERC-721トークン”※を使い、所有権情報をメタデータとしてキャラに埋め込む手法を実現していたのを見て、ブロックチェーンならキャラに希少性が持たせられると気付けたためです。

※CryptoKitties:猫を交配させて新種の猫を作っていくというゲーム。かわいいレア猫は高額で取引されることもある

※ERC-721:所有権情報などをメタデータとして記録できるようにするイーサリアムにおおける規格の1つ。2017年9月に誕生した

――ブロックチェーンにより、価格設定の問題と、画像の希少性の担保が同時に解決できたわけですね。

●生成キャラの使い方は自由

――開発メンバーは全員大学生とのことですが、どのように集まったのでしょうか。

金:MakeGirlsMoeと同じメンバーです。ほぼ全員、同じ大学の学部出身で、前からの知り合いです。2017年に初めてコミケのサークル参加が当たった後、友人に声をかけてメンバーを集めました。今回は開発量が思ったより多かったため、全員パートタイムで開発を手伝ってくれた感じです。

――Crypkoのユーザー数はどれくらいですか?

金:キャラを1体以上生成したユーザーは6000人くらいです。驚いたのは、それだけのユーザーが70万体以上のキャラを作ったことです。

――現在どの国からのアクセスが多いですか?

金:中国のユーザーが最も多いですが、アクセス数は日本が一番多いです。アメリカからも結構ありますね。

――実際に運営してみて、ブロックチェーンゲームのメリットとデメリットについてどう思いますか。

金:まず、プレイヤーのデータが「資産」として残るため、誰でもその情報に基づいて他のゲームを開発できる点ですね。Crypko側で定めているルールは新しいキャラの生成と交換方法だけで、生成されたキャラをどうやって使うかは自由なんです。

 例えば、RPGツクールMVなど、既存のゲーム開発ツールからブロックチェーンAPIを利用して、ユーザー持ってるCrypkoのキャラをRPGに登場させるのもありかもしれません。うまく活用すれば、1つのトークンをベースに関連ゲームのエコシステムも作れるのが、従来のゲームにはない特徴だと思っています。

 実際、Cryptokittiesでは第三者が制作した猫に帽子を被らせる「Kitty Hats」や、レースゲームの「Kitty Race」が誕生しています。

――反対にデメリットについてはいかがでしょうか。

金:現状ではイーサリアムの処理能力は通常のサーバーに比べるとすごく遅いです。イーサリアムでは取引するために、マイナーに手数料(Gas)を支払う必要があります。1人のマイナーに同時に複数のリクエストが届く時、マイナーは手数料が高い順から処理します。

 1つのブロックで処理できる取引量が限られているため、結果として、ユーザーが高い手数料を支払わなければ、取引が拒否もしくは長い待ち時間を強いられる可能性があります。だから、一般的なユーザーにとってハードルがまだまだ高い。解決策も提案されていますが、どれも大規模な採用に至っていません。

――ブロックチェーンゲームは日本語に対応したゲームがほとんど無いこともあって、日本ではまだまだ知られていません。中国ではいかがですか?

金:やはりブロックチェーンゲームをやること自体ハードル高いため、中国でもブロックチェーンゲーマーは新興技術に興味ある人と投機・投資家がメインだと思います。まだ一般的なユーザー層に届くのは難しい段階です。

 ただ、中国ではブロックチェーン関連の投資家と起業家が日本より断然多く、社会全体で新技術に対する情熱が高いように感じます。仮想通貨の取引所とICO※が中国政府に禁止されても、ブロックチェーン関連事業への投資と起業の勢いが全然減っていないくらいです。

※暗号通貨を使った資金調達方の方法

――最後にこれからの金さんの目標を教えてください。

金:この一年でアニメキャラの生成など、周りから見ると不真面目なことばかりやっていました(笑)。もっと一般的な機械学習の関連研究もやりたいですね。それにCrypkoについても、より良くなるよう模索していきたいです。

 ブロックチェーンも画像生成技術も、新しい技術ゆえに未熟なところがたくさんあります。Crypkoも実験的なプロジェクトに近いかもしれません。でも1年後、2年後にどこまで発展するか誰にも分かりませんから、この領域は継続的に追っていきたいです。

――「MakeGirls.moe」は去年コミケで配布されて注目を浴びました。またコミケに出る予定はありますか?

金:夏コミに出て、Crypko関連物を出す予定です。ブースは日曜日東プ17bです!

取材協力:李旻駿(Li Minjun)さん

開発中のゲーム「Cripko(クリプコ)」公式サイト