以前からも徐々に注目を集め始めていたものの、2020年からのコロナ禍以降、爆発的に注目を集めている「VR」や「メタバース」といったバーチャル空間に関連するキーワード

 バーチャルの世界は広がり続けており、我々はHMDヘッドマウントディスプレイ)を装着してさまざまなコンテンツを体験することができるようになった。アトラクションや絶景を楽しんだり、友人知人や知らない人とのおしゃべりに興じてみたり、ファッションや睡眠など……その内容は多岐にわたる。視覚と聴覚を存分に活用したそれらの体験が、まさに“新たな世界”を見せてくれるものであることは疑いようがないだろう。

【画像】亀岡氏と、開発に参加したデバイスたち Haptopusや、失禁体験装置の変遷など(全11枚)

 一方で、“現実感”についてはどうだろうか。我々は誰かとハグをした際の暖かさに安堵し、手に触れることで「そこに在る」と認識する。バーチャルにおける体験が、より身近に感じられるために必要なものとは、“感触”なのではないだろうか。

 今回、リアルサウンドテックでは、VR/触覚の研究者・亀岡嵩幸氏にインタビューを実施。同氏が研究テーマである「粘着感」に出会ったきっかけから、各所で話題になった「失禁体験装置」のこと、研究が進むことで訪れる未来とそのキーポイントまで、たっぷりと話を聞いた。

〈プロフィール〉
■亀岡嵩幸/ふぁるこ
 VR/触覚研究者。VR、Hapticsをキーワードに研究開発を行う。2014年より「失禁体験装置」の開発に着手し、多数の賞を受賞する。本装置は現在も開発を継続しており、医療・介護・エンタメなど様々な領域への応用を進める。
またVR環境を利用したイベント運営やコミュニティ形成を得意としており、全てのプログラムをVR空間で行う「バーチャル学会」を運営している。
人体の感覚メカニズムに基づいた物理デバイスの開発と電脳空間の活用という異なるフィールドにて活躍する。
2023年4月からは筑波大学の応用触覚研究室に所属、研究員を務める。

・「触覚は五感の中でもとくに“人間の心を大きく動かす体験”」(亀岡)

――亀岡さんは2018年時点で「粘着力分布計測によるスキンケア製剤のべたつき感の評価」「失禁体験装置:尿失禁感覚再現装置の開発とその応用」という論文を出されていました。まずはこれらの分野に興味を持つことになったきっかけ・バックグラウンドについて聞かせてください。

亀岡嵩幸(以下、亀岡):2016年に当時所属していた電気通信大学の梶本研究室に入ったんですが、これから研究に初めて携わるというタイミングで、梶本裕之先生から「粘着感」というテーマを提案していただいたのがきっかけです。これは人間の触覚を応用するというよりは、もっと原理的な部分から解明していくというテーマで、計測をして人間の主観的な感覚とデータをマッチングさせることで、どのように人間の触覚に影響を及ぼすのかを調べていくというものです。

 最初はハードウェアではなくアプリケーション寄りの研究も検討していたんですが、実際にこの研究テーマに取り組んでみるとロボティクスと認知心理学の両方に携わる研究テーマとして非常に面白いなと気付きました。

 「失禁体験装置」の方は2014年くらいから取り組んでいたのですが、VR空間における触覚や感覚に興味があり、自主的に作っていたのが始まりでした。なのでどちらかというと、エンターテインメントコンテンツを開発したりロボティクスに触れる楽しさを経験した上でトピックとして「失禁」を選んでいます。「失禁」感覚の再現に取り組んでいる人がまだ誰もいないし、これが実現できたらなかなか面白いのではないかと。

――そもそも「触覚」に興味を持った理由というと、どんなものがありますか?

亀岡:触覚は五感の中でもとくに“人間の心を大きく動かす体験”だと感じているんです。「失禁」なんかもその一つで、温度を出すということはさまざまな体験のなかでも大きいと思います。たとえば人に触られたときの感覚、触覚的には「温度」「圧力」など細かく分解できるんですが、個人的にはそのなかでも「温度」が一番人間の知覚に影響を及ぼすのではないかと。ほかにも、ジェットコースターなどはガタガタと振動があったり加速度を感じたりと、触覚的な感覚の領域だと思っていて。「触覚を使った体験」は特に感情を揺さぶる体験として、エンターテインメントに大きく貢献できる分野なのではないかと思っています。

――たしかに映画でも4DXでは風が吹いたり、霧吹きのように水が出てきたり、あるいは熱風が来るといった触覚に作用するものがあり、とくにアクション映画やホラー映画などでは効果が大きそうです。触覚は五感の中でも外的にアプローチできる一番効果的な方法なのかもしれないですね。

亀岡:そうですね。視覚や聴覚の体験とはことなり、触覚は人間のフィジカルに直接的な影響を与えるので、人間の感覚としても危機意識が働いたり「対応しなくては」という風に思わせる効果があるのかなと。人とのコミュニケーションにおいても、視覚や聴覚だけのコミュニケーションからより親密な領域に行くためには握手をしたり体が触れるなどの触覚的な交流は大事で非常に効果的なアプローチだと思います。

――亀岡さんが研究されている触覚のテーマのうち、「粘着感の計測」と「Haptopus:吸引触覚提示装置を内蔵したHMD」は密接に繋がっていると思うのですが、前者のテーマから後者のテーマに派生していくまでの考え方の変遷についても伺いたいです。

亀岡:「粘着感の計測」と「Haptopus:吸引触覚提示装置を内蔵したHMD」には、共通している部分として基盤技術に吸引触覚が使われているということがあります。粘着感の計測は、最終的には粘着感覚を再現するために行っていました。粘着感覚を再現するには様々な技術が考えられるんですが、そのひとつとして吸引技術は使えるんじゃないかと思ったんです。

 一方で、Haptopus自体の着想は粘着感の研究とは別のところにありました。2016年から2018年にかけてのHMDが一気に普及し始めていた時期に「HMDを使ったVR体験に触覚体験をどう組み合わせると良いのか」という研究がたくさんあるなかで、吸引触覚提示装置をHMDに内蔵してしまえば装着感が改善されますし、触覚体験の普及にも繋がるのではないかと考えたんです。ここが根本になって生まれたのが『Haptopus』でした。

 なので、元々得意としていた吸引触覚の技術を「HMDの方で使えるのでは」と思ったという点では2つの研究が繋がっている部分もありますね。

――Haptopusは吸引の強度によって、引っ張られるだけではなくて圧迫感覚も含めてコントロールができるんですよね。表面的にはいわゆる「受動的な触覚」を味わうものに見えますが、論文を見ると「バーチャルリアリティを用いた幻肢痛の新しい治療」を引用するかたちで義肢の感覚フィードバックや「触覚情報を異部位にて感じる現象(Referred Sensation)」を用いて、VR環境における手の触覚情報を転移させるとあります。新たな装置を使わない形でHMDの中にどう収めるか、視覚情報をHMDを介してどう手の感覚だと違和感なく思わせるかという点がすごく興味深く感じました。

亀岡:ありがとうございます。誤解なきように改めてご説明すると、VR環境で手でものを触ったときの指先の感覚を顔に出す「異部位触覚」の構想自体は最初から全く変わっていないんです。つまり「本来別の場所で感じた感覚を別の場所で提示してあげても問題ないんじゃないか」ということですね。これを基盤技術としておいて提案をしています。

 たとえば腕を切断してしまった人が顔を触られると「存在しないはずの部分の触覚を感じる」ことがある。それは、元々脳の中にあった“腕の領域”がなくなってしまったことで、その周辺にある“顔の領域”が侵食して、そう感じるのではないか?といった考えが異部位感覚の原理になっているんです。なので私の研究では、そもそも顔と手の領域が近いのであれば、健常者の人であっても「手でなにかを触っている映像」を見せながら顔に触覚的なアプローチをおこなうことで、手の触覚として違和感なく感じることができるのではないかということを考えました。HMDの中に触覚体験の装置を組み込むという提案はたくさんあるんですが、「顔で感じる感覚をそのまま顔に出す」というものが多く、そのなかにおいてこの研究の新しい部分は、能動的な手の触覚を顔に出せることになります。

 それから、この論文で提案しているように、手の感覚を顔に出す装置をHMDに内蔵することによってデバイスが少なくなるというメリットがある。今後、HMDが普及していくにあたって、コントローラーはなくなっていくと思っているんです。そういったときに、手の触覚を顔に出すのが一番楽なのではないかと思うんですね。

――今後コントローラーはなくなっていくと思うというお話もありましたが、コントローラーがなくなることによって触覚はどういった役割を担っていくことになるとお考えでしょう?

亀岡:「コントローラーが使われなくなった未来はどうなるのか」と考えたとき、たとえばVR環境の中でボタンを押すというインタラクションをしたときに全く触覚的なフィードバックがないのであればそれは味気ないですし、ミスタイプや誤操作も増えてしまうだろうと思うんです。私の研究している技術はそういったところに貢献できるのかなと思っています。

 ただ工業的な面も考えていくと、実装段階で触覚技術がどれくらい必要かというのは結構難しい話だとも思っていて。たとえば触覚がなければ映像などでその分を補正をしたり、AI技術や機械学習で人間の動きを予測することでそもそも触覚がなくともミスタイプをなくしていったりと、方法はあると思うんです。そうなったときに触覚がどう関わっていくかというと、なんとなくクリック感が気持ちいいみたいな、人間の主観的な感覚として重要になってくると考えています。

 コストの面も考えると、それに見合わない研究内容を実装していくのは難しいでしょうからね。開発者と研究者が一緒になって、よりよいデバイスの設計をおこなうのが理想的ではないでしょうか。そういう風にすれば「仕事の効率が良くなるわけではないけれど、体験として楽しかったりモチベーションが上がるよね」「これくらいまでなら入れられそうだよね」といった形で、相互にバランスを取りながら実装を進められるでしょうから。

・コロナ禍で感じた、研究者が向き合うべき“課題”

――亀岡さんは2010年代半ばから研究をされていますが、コロナ禍に入って以降は一般的な人がバーチャル内での体験を求めるようになったり、研究内容がメディアにフィーチャーされたりすることが増えていると思います。ご自身のやっている内容が注目されることによって新たに芽生えた感情などはありますか?

亀岡:触覚研究者としては期待であり反省でもあるんですが、たとえば遠隔地にいる親子がハグなどの身体コミュニケーションを取りたい場合に遠隔でハグができるシステム(※1)を提案している人がいます。そういった「特定のシチュエーションにおいて触覚が使えるプロダクト」はあったんですが、コロナ禍のように一気に多くの人が「遠隔触覚を使いたいんだけどどうすればいいの?」という状況になったときに、触覚研究者がまったく対応できていない状況には思うところがありました。もちろん、コロナ禍は体験したことがない未曾有の危機だったので、それに対応しておけというのは酷な話ではあるんですが……。

〈※1:Cheok, A.D., Zhang, E.Y. (2019).「Huggy Pajama: Remote Hug System for Family Communication. In: Human–Robot Intimate Relationships. Human–Computer Interaction Series. Springer, Cham.」〉

 遠隔触覚が対応できなかった理由としては、ハードルが高かったこともあるんです。触覚を再現するデバイスの部分や通信網の話はまだ追いついていない部分もあって。リアルタイムのコミュニケーションの遠隔通信を実装するのはすごく大変で、聴覚や視覚体験は60FPS程度で問題ないんですが、触覚体験は大体1000kHzとかの周波数、制御ループが必要になってくるんですね。それくらいないと、握手をしたときに相手が腕を振ったら自分に感覚が返ってくるといった処理をすることができないんです。とはいえ現在のプラットフォームは基本的に映像を基盤に作られているので、まったく制御力が足りない。そういった問題もあります。

 このようにハードルが高いからというのもあるんですが、とはいえ私達触覚研究者が遠隔触覚の必要性を訴えていたにも関わらず、それに対して本当に実装したらどうなのという部分に対してなにもできていないのは申し訳ない気持ちもあります。なのでそこを切り込んでいく研究をしていかないといけないのではと思っています。私としては、触覚研究者が触覚に対して、それは本当に効果があることなのかということを、疑いの目を持ちつつ考えることも必要だと思っているんです。私はバーチャルの世界でも暮らしていますが、視覚と聴覚の体験だけでもコミュニケーションは問題なく取れているし、絆を深められているとも思っています。となると、「じゃあ触覚は実は必要なかったのでは?」とふと思ったりもするんです。特にコロナ禍に入ってからは、コミュニケーションに関して触覚がどう貢献できるのかということを考えないといけない時期なのではないかと考えています。

――コロナ禍でそういった自分たちの意義に直面したときに、そもそもコミュニケーションにおいて触覚は本当に必要なのかと早い段階で気付けたのは亀岡さんがバーチャル学会をやられていて、マルチな視点を持っているからでもあると感じます。亀岡さんがバーチャル学会を立ち上げた経緯についてもぜひ伺わせてください。

亀岡:2017、2018年ごろからHMDの技術やVRプラットフォームが盛り上がっていて私も参加していたんですが、VRプラットフォームでの人とのやり取りは現実に劣るものではないと思ったんですね。VRの世界は現実の世界と共存して、現実と同じような形でこれからいろんな価値が生まれていくと思ったんです。そこで私がアカデミックの側面からできることは何だろうと思ったときに考えたのが、学会開催ということでした。

――おそらくこういったことをやっているからこそ、他分野の研究者と繋がる機会も増えて視野が狭まらずにいられるのかなとも思いますが、いかがですか?

亀岡:そうですね。私の専門はやはり「触覚」や「HCI(Human Computer Interaction)」といった“人とデバイスの関係性”を提案していくというテーマなので、そこに軸足を置きつつ色んな方のお話を伺えるのは面白いです。

 それから、これは実際にやってみてわかる面なんですが、アバターをまとっていることは人間の認知に影響を与えると思っているんです。初対面の人に出会ったときにリアルほど危機感をおぼえたり緊張することなく話せたりするんですね。実例としても、話していて、実はその方が思っていたよりも年下だったり、年上だったり、それでも全く気にせずに話していた、といったこともあったりします。こうした例のように、社会的地位や身体的な影響をフラットにした議論がしやすいというのは良い点だと感じています。インターネットコミュニティの雰囲気を残しつつ、より深いコミュニケーションを取れる場所としてクリエイティブにいい環境だと感じますね。ここでの会話を通して研究のアイデアをもらったり新たな動きに繋がることもあるので、いい環境だなと感じています。

・医療や介護の分野でも活用され始めている「失禁体験装置」

――あとはここまで触れていなかったトピックで言うと、「失禁体験装置」はすごくキャッチーであり面白い研究です。装置もアップデートを重ねているかと思いますが、最初の段階から現在にいたるまで、大幅に体験の内容やシステム、研究内容が向上したターニングポイントやその理由について聞かせてください。

亀岡:最初はかなり簡易的なもので、本当にコンセプトだけを体験してもらうものでした。100円ショップなどで売っているネッククッションを改造して体がぶるっとする感覚を再現したり、お湯の温かさを体験するために湯たんぽを股の間に挟んで、上からお湯を流したりと、かなり力技で体験してもらっていました。あとは腹部に圧迫をかけるために、手動で風船を膨らませて圧力センサーを間に仕込んでいました。

 次の段階では服の上から着るようなジャケットも製作しました。背中に振動子が含まれていますので、そこで背筋がぶるっとする感覚を作ったんです。この段階まではまだ学園祭に出すために作っていたんですが、いろんな人からフィードバックを得ながら開発を続けていくうちに「なんとなく良さそう」と感じて、2015年には日本バーチャルリアリティ学会がやっているコンテスト「IVRC(Interverse Virtual Reality Challenge)」に出しました。ここでは体験を全て電動化したのと、コンテスト用にアプリケーションを開発したことは大きなターニングポイントでしたね。このときは装置の名前も「ユリアラビリンス」という名前で「飲んだ水が体内をどのように巡って尿に変換され、そして排出されるか」ということを体感的に学ぶ教育的コンテンツとして開発をしていました。

 そこから次の段階で、2016年に「Innovative Technologies」という経産省がやっているコンテストに出して特別賞をいただいたんですが、このときには目隠しをすることでより失禁体験に集中してもらうといったことを試みました。

 「VRクリエイティブアワード2017(現:XRクリエイティブアワード)」に出したときには、立って失禁体験ができるようにしました。これはかなり大きなリュックサックのようなものを背中側に設置して、そこにあるタンクからお湯を排出するという仕組みになっています。翌年2018年には、XRコンテンツを開発している会社の桜花一門さんと一緒にVR体験+失禁体験のコンテンツを開発しました。ここでは基本的な技術は変わっていないのですが、バックパックがかなり小型化されています。さらにHMDを装着して狂人が自分を襲ってきて殺される瞬間に失禁してしまう体験をしてもらうというものになっています。

 さらに同年に、股間部分に振動子をつけることで排尿しているときに尿道の中を尿が流れていく微妙な振動を再現したり、緊張感を出すために心臓の鼓動を聞かせてみたりといったことにも挑戦しました。

 その後総務省がやっているイノベーションのプロジェクトに採択されてブラッシュアップをしたんですが、ここでは装置をかなり簡略化しました。前回のバージョンでは装着型だったんですが、ここからはあえて設置型のデバイスに変えたんです。これまでは基本的に私達開発者が現場に行って体験してもらうという形だったんですが、このころから装置を借りたいというご依頼をたくさんいただくようになりまして。電話越しに装着の仕方をレクチャーするのは大変だろうと思い、装置の本体部分には全く触れずに体験ができるような構成にしました。この後いろんな方に体験していただいて、失禁というものがどれぐらい人に感覚ダメージを与えるのか、失禁状態で放置されるとどれくらい悲しいかといったところを体感するためのワークショップなど、医療や介護の現場で使っていただく機会もありました。そういう機会が増えたこともあり、無くなった機能もありますが、機能を限定することで開発者がいなくても扱えるデバイスとしてスーツケース1つで送れるようになっています。

 最近では、2022年にもデバイスの展示会を行いました。この段階では冷たい水を使うことで尿が冷えていくような感覚を再現し、より気持ち悪さを出せないかとチャレンジしています。大きな変遷としては以上ですね。ここまでお話していたように、毎回なにかしらのアップデートをしてきたんですよ。

・バーチャル体験の変化は「暮らしの面から変わっていくのではないか」

――いまのお話にも含まれていたとは思いますが、バーチャル周りや遠隔、HMDのことも含め、触覚をよりリアルに味わえるようになることで、今後のバーチャル体験はどのように変化していくとお考えですか?

亀岡:デバイスに関していうと、研究領域としては物理的に感覚器を介する方向と、直接脳を刺激する方向などさまざまあり、とくに脳の方は実現すればブレイクスルーとしては大きなものになるでしょう。ただ、ハードルの高さがやはりネックになってきますし、そういった侵襲型のデバイスが普及するのはかなり難しいことだろうという風に考えています。なので、まずは筋電気刺激などの普及しやすいデバイスから進化していくのではないかと思います。

 VR環境という点で言うと、正直まだしばらくは直接的に変わることはないんじゃないかと思っています。先ほどもお伝えしたような、小さいお子さんが触覚的にハグされた感覚を感じて安心するとか遠隔の仕事ができるとか、そういった暮らしの面から変わっていくのではないかと思っています。そこで効果が実証されたりデバイスが普及して安価になっていくことでエンターテイメントの分野に流れていくんじゃないかなと。

 エンターテインメントに主眼を置いた体験としては、テーマパークや4DXに対応している映画館などではモーションプラットフォームが既に実用化されているので、そこが普段使いのVRにどう関わっていくのかは期待しているところです。

――そういった変化のうえで、キーになってくるポイントはなんだと思いますか?

亀岡:デバイスの普及と対応アプリケーションの普及がキーになってくるのかなと思っています。いまは触覚で何ができるかということが曖昧なので、そこがマッチする体験としてVR世界の中でのコミュニケーションなどがキラーコンテンツになるのかなと思っています。「こういった面で触覚がないといけない」「こういった面で触覚があったらいい体験になった」ということが発覚していくこと。それによって触覚デバイスが普及していくのではないかと考えているんです。

 それはとても良い触覚デバイスじゃなくてもいい可能性はあって、たとえば今普及しているHMDの中に内蔵された振動子とかでも十分かもしれないんです。その振動子をうまいことコンテンツと組み合わせることで十分な触覚体験ができることが知見として溜まっていけば、VRとの親和性は十分考えられるのではないかと思っています。なので今は、近い将来にすごくいい触覚デバイスやすごく良いアプリケーションが出たときにすんなり入っていけるような(人々が触覚技術を受け入れる)土壌を作っていくことが重要だと考えています。
(取材・文=中村拓海、構成=村上麗奈)

亀岡嵩幸/ふぁるこ