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9月上旬ぐらいに地元の友達から位置ゲーの『信長の野望 出陣』ってのが面白いと誘われて遊ぶようになった。リリース当初はバグが目立ったスマホアプリなんだけど、ここ2ヶ月でめっきり不具合も減った。しかもコーエーテクモの歴史モノなので面白いといえば面白い。

すっかりハマってしまって、毎日散歩のお供に立ち上げてるんだけども、誘ってきた当人はもうログインしなくなって1週間が経過した(笑)

ゲームって色々とジャンルもあるから、ゲーム好きな人ほど目移りしてしまい、1本を長く遊ぶってことがなかなかできないということなんだろう。

で、この『信長出陣』には「攻城戦」なる他プレイヤーとのPVP要素があるんだけれども、ソシャゲであるため当然ながら課金してる人が有利。僕などはほとんど課金もしていないので基本的にボロクソに負けてしまうし、負けたところで経験値は入るのでそんなに悔しくはない。

でもこのアプリのスレッドなんかを見てみると、意外と負けたことを悔やんでいたり、課金ユーザーに対して文句を書き込んでるプレイヤーも。そんなガチの戦国時代の城攻めじゃないんだから、そこまで怒らなくても……とは思うところであるが、ひょっとするとそういう感情が湧き立つ人の方が、ゲームをしっかりがっつり楽しめているのではないか。そういう話を今日はしてまいりたい。(文:松本ミゾレ)

「負けたら悔しい。煽られるのも許せない」は伸びしろあるゲーマー固有の感覚か

先日、おーぷん2ちゃんねるに「ゲームで負けた時のメンタルの切り替え方がわからん」というスレッドが立っていた。スレ主は「負けて普通に悔しいし煽られてるなら尚更やわ」と書き込んでおり、これに対して「気にせず次に行けば?」という反応もあるが、「メンタル揺れまくりで次のプレイに移れない」と反論している。

要はゲームの勝ち負けや煽りにかなり心乱される人のようだ。煽りで言えば死体撃ちとか、チャット定型文連打とか、ファンメ追撃とか色々あるよね。

以前もゲームの煽りについてこちらのコラムでなんかしら書いた記憶があるけど、僕自身は死体撃ちなんてのは、そういうことができる時点でゲームの世界観の一つと考えている。
なのでやられても全然気にならない。

逆に対人戦で負けた後、相手のモーションでお辞儀とか敬礼とかされることもあるが、そっちの礼儀正しい人たちの印象の方が強くて、煽りに対してはあんまり記憶に残らない。

ファンメも届いたりしたことがあるけど普通に読まないし。そういう性格なので対人ゲームで負けてもあんまり気にならない。その代わり、相手が人間でなく、ストーリーモードとかで全く歯が立たない敵なんてのが出てくると、攻略に躍起になってしまうところは子供の頃からある。

要はああいうのって、作り手が「これぐらいは突破しないと全クリできねえよ」って思って調整しているバランスなので、そこで脱落するとちょっとまずいぞ、という危機意識が働くのだ。

スレ主の場合は、僕がストーリーモードでボロクソにゲームオーバーになって焦るのと同じような感覚を、対人戦で味わいがちということなのかもしれない。スレッドを読み込んでいくと「自分より上手いやつなんていくらでもおるからそら負けて当たり前なんやけど負けるのが嫌や」と書き込んでもいるので、恐らくそうなんだろう。

その上で煽られたりなんかするともう……という感じだろうか。でも負けて悔しいって思えない人は僕みたいに上達もしないし伸びしろもないから、スレ主みたいな人は対人戦のゲームには、少なくとも僕より向いているんだろうなぁ。

正攻法で絶対勝てない相手には、地の利で挑んでもいいよね

PVPではエイムが上手いゲーマーが、まあ大体勝つ。バトロワ系だと特にこのエイム技術が勝率に寄与しやすいなんてことは、もう今更言うまでもないことだ。

僕はこのエイムがとかく下手で、笑えるぐらい相手に命中させることができない。恐らく何の障害物もないステージで撃ち合いなんかすれば、相手が写真社であっても撃ち負けるんじゃないかってレベルで本当にすぐ溶けてしまう。

一方で最近のバトロワ系はこういうエイム下手にも優しいというか、障害物が多いステージが基本的にどんなタイトルにも実装されている。なのでエイムが苦手だからこそ、ステージをしっかり確認して地の利を活かす立ち回りをして、なんとか生き残る……みたいな遊び方はできるようになった。

上手く相手の死角からダウン狙える攻撃をヒットさせると、自分がとんでもない卑怯者になった気がして楽しいよね。

1対1のルールでは成り立たない戦法だけど、レートに関与しないフリーのチーム戦では割とこういう遊び方も許されるみたいなところがあるから、やっていて気楽だ。それこそ建物の中に入って、相手が押戸を開けた瞬間に、ドアが遮蔽物になってできる死角から射撃する、みたいな嫌な遊び方もできるわけだし。

直接エイムが上手い人とやりあってもどうせハチの巣になるだけだし、負けて悔しがるのなら、いっそこういう遊び方に数日固執してみるのもいいんじゃないだろうか。

そもそもバトロワ系のゲームなんて基本的にみんなが勝ち残ろうと思いながら遊ぶんだろうし、自分が負けた原因って自分のスキルにあったりするから、割り切ろうにも割り切れない人もいるよね。

そして割り切れないからこそ上達するって人もいるんだから、「悔しい」って感情は、プレイが上手くなるにはある程度必須の要素なのかもしれない。少なくともこのスレ主は、負けても全然悔しいと思えず、生き残っているプレイヤーの視点を追いかけて楽しんでる僕より100倍は強そうだ。

「ゲームで負けたときにメンタル切り替えできない」という書き込みに思うこと