日本語

「ゲーム、マジでなんもわかんね~~~」

ああ、申し遅れました。私はWSS playgroundの代表、斉藤大地です。
最近ではインディーゲームの情報番組「INDIE Live Expo」の発起人をしたり、『NEEDY GIRL OVERDOSE』などインディーゲームのプロデューサーをしております。

私は昔からゲームが好きで、ゲームメディア(まさにこの電ファミニコゲーマーです)の副編集長もやって、その後「WSS」として独立してゲーム作って、世界に売って、まがりなりにも、100万本買っていただくこともできました。
が、それでもなお、ゲームについて「なんもわかんね~」となっています。INDIE Live Expo」や、ゲームの出展などで海外と少しつながってみても、本当に身にしみます。

やっぱり、「ゲーム」について、僕たちは何も知らないんだと思うんです。まして、「独立」した状況でゲームを作っている我々「インディー」の人間はなおさら。

だから僕自身もかつて情報を仕入れた、この電ファミニコゲーマーという場を借りて、もう一度ゲーム企業やクリエイターに取材をしまくるぞと思い立ちました。

 

そしてもう一つ、私が、そしておそらく「インディーゲーム」が必要としているものは、ゲームの世界を取材するメディアの可能性、そしてメディアを通じて世界で知識を共有するネットワークです。

これがなければ、いずれ「インディー」は死んでしまう。

いま、「インディーゲーム」の定義を巡る議論が世界中で行われていますが、今や普通のプレイヤーからすれば、ハイクオリティ3Dでない、低価格のゲームはだいたい「インディー」に見えてしまいます(たとえばSteamでゲームを買うとき、僕だってデベロッパーやパブリッシャーを見て買うことは少ないです)。

この背景には、低価格帯のゲームに大資本も進出している現状があります。
こうした大資本を持つ企業は、ゲーム開発のノウハウや、ゲーム市場のアナリティクスなどを独自に収集し、共有するためのネットワークを独自に保有しています。

一方、「独立」しているインディーゲームにはそれがありません。
ネットワークから「切断」されているからこそ、一方的に情報戦で負けてしまうのです。

 

そのネットワークを求めて、「Indie Intelligence Network」を企画しました。

これは、「ゲーム」についての探求のために半年だけ編集部を立ち上げ、ゲームについてのあらゆる「Intelligence」を集め、直後3ヶ月かけて、その成果を発表します。
その制作、そして発表後の議論を通じて「Network」ができればいい、その願いを込めた名前です。

電ファミとインディーゲームに救われたゲームプロデューサーが、自腹で2000万円の取材費を出すのでゲームの開発・販売に役立つ記事を発信する”情報機関”を期間限定で立ち上げて恩返しをしたい_001

そのために必要な取材製作費は、だいたい2000万円と見積もりました。もちろん、記事の広告などで回収できる費用ではありません。そこで、この2000万円全額を、WSS playgroundがインディーゲームを販売することで得た利益から出資したいと思います。

僕は宇宙一ゲームをよく知る人間になりたい。そして、同じ志を持つ人間を求めます。
そして、世界中に同様の友人を作りましょう。
その友情だけが、きっと我々の未来を作るのです。
友情の元、お互いの意見と知見と、思想をぶつけ合うことでのみ、作ることのできる記事がある。

目指すのはもちろん、イマのゲーム事情、急速に国際化や多様化が進む状況で、どこでどのようなゲームがいかに作られ、売られ、プレイされているのか。その全てにキャッチアップすること。海外取材ももちろん行います。
そして、「ゲームとはそもそもなんなのか」に立ち返って考えること。そのために様々な地域のゲームについて論じたり、ゲームを巡るフィクションを取り扱うことさえしたいと思います。

 

さらにこうして生まれた成果物は、記事としては電ファミニコゲーマー、動画は「INDIE Live Expo」のチャンネル上で発信されます。さらに記事は多言語に翻訳され、連携する海外メディアに掲載することを目指します。

僕は、6年ほど前まで電ファミニコゲーマーの副編集長でした。
本当に興味の赴くまま、海外取材を含むあらゆる取材をさせてもらいました。
それは僕自身の青春時代でもありました。
その後、ゲームプロデューサーとして仕事をしていくのに、そのときの経験がなによりの財産であったことは言うまでもありません。

特務編集部は、自身も聞き手として知見を持ち、国を超えてゲームについて知見を聞き出すことのできる人間。
それを国を超えて届くような言葉にし、分析・批評できる書き手。
その成果物を動画やSNSなどで広く発信できるインフルエンサーを求めます。

この特務編集部の編集長は斉藤が、そして副編集長にはJiniさんを指名しました。
Jiniさんは国内外、ゲームの大きさを問わずゲームを論じ、次のゲームメディアを模索しながら「ゲームゼミ」で購読者を1000人集めた実績があり、国内外のゲームにも理解がある伸びしろのある若手です。

ぜひ、我こそはという方はぜひお声がけ頂きたい。

翻訳は協力メディアのネットワークを構築し、最低でも英語・中国語に翻訳されるようにしたい。協力してくれる、メデイア、翻訳者はぜひ連絡をください。

この取り組みで、たとえば僕は、PCゲーム文化が日本よりも早く成熟した韓国のインディーゲームのプロデューサーと出会い、企画の作り方について論じ、国ごとに違う制作の形やアートの違いに可能性を見出します。

書き手は、例えばゲームについての論考が活発な中国で、自分では見いだせなかった新たなゲームの可能性を見出すライターと出会い、意見の相違でチャットを戦わせることでしょう。
たとえばストリーマーはドイツで自分よりもFactorioのプレイ時間の長い作業ジャンキーに出会い、コラボ実況をするかもしれない。そしてゲーム実況がなぜ面白いのかについて、ゲームをしながら話すこともあるかもしれない。

みなさん、きっとゲームについて知ること、その知識と議論によってネットワークを作ることは、ゲームに人生を捧げた僕たちにとって、サイコーに楽しいと思います。

なので、生き残りのためのネットワークを作ることに、ぜひご協力ください。

「Indie Intelligence Network」連絡用フォームはこちら(日本語)

English

“We seriously don’t know anything about games.”

Ah, I should introduce myself. I am Daichi Saito, the CEO of WSS playground. Recently, I initiated the indie game information program INDIE Live Expo and have been producing indie games such as NEEDY STREAMER OVERLOAD.

I’ve always loved games. I became the deputy editor of a game media outlet (Denfami Nicogamer, coincidentally), and I later went independent with WSS playground, where I created and sold games worldwide, somehow managing to sell a million copies. Despite this, I still don’t really know a lot about games. My participation in INDIE Live Expo and game exhibits overseas has really confirmed this sentiment.

I think we truly know nothing about games, especially those of us working independently as “indies.”

That’s why I decided to use Denfami Nicogamer, where I once gathered information, to conduct lots of interviews with game companies and creators.

 

Why? Because what I and indie games need now is the ability to collect information on the world of gaming and a network where we can share knowledge globally through media.

Without this, ‘indies’ will eventually die.

There’s a global debate about what indie games are, but most players now think of any low-priced game that’s not high-quality 3D as “indie.” Even I rarely look at the developer or publisher when buying games on Steam.

However, Big Capital has also entered the low-price game market. Such companies have their own networks to collect and share knowledge on game development and market analytics.

Truly independent indie games, however, lack this. Being “disconnected” from this network, they lose the information war.

 

So in order to create such a network, I came up with the Indie Intelligence Network.

We plan to set up an editorial team for six months to explore games and gather all kinds of “intelligence” about them, then spend the following three months announcing our findings.
I hope this process and subsequent discussions will create a “network” – hence the name.

電ファミとインディーゲームに救われたゲームプロデューサーが、自腹で2000万円の取材費を出すのでゲームの開発・販売に役立つ記事を発信する”情報機関”を期間限定で立ち上げて恩返しをしたい_002

For this, we’ve estimated the necessary research and production costs at about 20 million yen. Of course, this amount can’t be covered by advertisements within articles. Therefore, I want to fund this entire amount with the profits WSS playground made from selling indie games.

I want to be the most knowledgeable person about games in the universe and seek out others with the same ambition, making friends worldwide along the way. Only through such friendships can we create articles that can only be produced by clashing opinions, insights, and philosophies.

Our aim is, of course, to catch up with the current state of gaming that is rapidly internationalizing and diversifying—understanding where, how, and by whom games are made, sold, and played.
We will also conduct overseas interviews. We want to reconsider what games are in the first place, discussing games from various regions and even dealing with fiction about games.

 

Furthermore, these findings will be shared as articles on Denfami Nicogamer and as videos on the INDIE Live Expo channel. We aim to translate articles into multiple languages and publish them with collaborating foreign media outlets.

I was the deputy editor of Denfami Nicogamer until about six years ago, and during that time, I was allowed to conduct all sorts of interviews, including overseas ones, on whatever interested me. Those experiences became invaluable when I later became a game producer.

The special editorial team will consist of knowledgeable interviewers who can extract insights about games beyond national borders, writers who can analyze and critique in a globally resonating language, and influencers who can widely disseminate our findings through videos and social media.

I appointed myself as the editor-in-chief of this special editorial team, and Jini as the deputy editor. Jini, a promising young talent, has discussed games of all sizes, both domestic and international, and has gathered 1,000 subscribers on Jini’s Game Seminar, all while exploring the next game media.

If you would like to participate, please contact us.

We plan to build a cooperative media network to translate the content into at least English and Chinese. Please contact us if you are a media outlet or translator willing to cooperate.

For this initiative, I will meet with indie game producers in Korea, for example, where PC game culture has advanced earlier than in Japan, to discuss project planning and discover the possibilities of different production styles and art forms.

Writers might meet with other writers in China, where active discussions on games take place, and find new possibilities in games that they couldn’t see themselves, leading to heated chats. Streamers might collaborate with more dedicated Factorio players in Germany and discuss what exactly makes game streaming interesting while playing.

I believe that learning about games and creating a network through knowledge and discussion will be an incredibly fun endeavor for those of us who have devoted our lives to games.

That is why I ask for your help to create this network to ensure the survival of the industry.

Contact form below:

Indie Intelligence Network Contact Form ( in English )

中文

“我对游戏真的是一无所知啊!!” 这是我最近的口头禅。

噢噢,抱歉我该先做个自我介绍。我是WSS playground的社长,斋藤大地。是INDIE Live Expo的发起人,也是NEEDY GIRL OVERDOSE等独立游戏的制作人。

我从前开始就喜欢游戏,也曾是游戏媒体(就是这个Denfami)的副主编,后来以“WSS playground”独立后制作并销售了游戏,怎么说也达到了销售超100万份的业绩。
但反而更加感觉自己对游戏一无所知。通过参与ILE和游戏展览等活动,与国外建立了一些关系,让我深有了体会。
这使我更加认为,我们对“游戏”真的一无所知。
尤其对我们这些在“独立”环境中制作游戏的“独立”开发者来说更是如此。

因此,我决定借助Denfami这个我曾经利用过的平台,再一次以游戏公司和制作者为对象进行大量的采访。

 

我之所以这么做,是因为现在所有的“独立游戏”有关人员所需要的,可能就是采访世界各处带给我们的可能性,以及通过媒体在全球分享知识的网络。

如果不这样做,“独立游戏”将会消失。

目前,全世界都在讨论“独立游戏”的定义,但对普通玩家来说,不是高质量的3D,又廉价的游戏大多看起来像是“独立游戏“(即使是我在Steam购买游戏时,也很少会查询开发者或发布者)。

这是因为近年来,大资本也开始踏入低价的游戏市场了。
像这样拥有大资本的公司拥有独自的游戏开发知识以及市场分析技术,并建立了自己的共享网络。

然而,“独立”的独立游戏则没有这些。因为“独立”于网络之外,我们在信息战中处于劣势。

 

在寻求这样的网络的过程中,我策划了“Indie Intelligence Network”
这是一个只为了探索“游戏”,只运行半年的编辑部。旨在寻找各种关于游戏的“Intelligence”,并在随后的三个月内发布成果。
通过这些制作和发布后听众的讨论,希望能建立起一个“网络”,这就是这个名字的愿景。

電ファミとインディーゲームに救われたゲームプロデューサーが、自腹で2000万円の取材費を出すのでゲームの開発・販売に役立つ記事を発信する”情報機関”を期間限定で立ち上げて恩返しをしたい_003

为此,我目测所需的采访费约为2000万日元。当然,这笔费用不可能通过文章广告等方式回收完。因此,我希望这2000万日元全部由WSS Playground出资,这些资金来自我们销售独立游戏所获得的利润。

我想成为宇宙中最了解游戏的人,也在寻找有着同样愿望的人。
让我们一起在全世界范围内寻找同样的朋友。
只有这种友谊,才能真正构建我们的未来。
独一无二的文章,只有通过相互交流各自的观点、知识和思想,才能创造出。

我们的目标,当然是了解目前的游戏情况。在国际化和多元化的情况下,探讨在世界各地如何制作、销售和消费游戏。我们会努力追踪这些信息,当然也会进行海外采访。
同时,我们还想回到游戏的根源,探讨“游戏究竟是什么”。为此,我们想探究桌游,以及与游戏相关的虚构。

 

我们采访的成果将以文章形式发布在Denfami上,视频则通过INDIE Live Expo的频道发布。
我们希望这些文章被翻译成各种语言然后在各海外合作媒体上发布。

6年前,我曾是Denfami的副主编。
我随着自己的喜好和兴趣,进行了包括海外的各种采访。
那也是我的青春时代。
后来,当我成为游戏制作人的时候,正是这些经验给我带来了很多帮助。

特務编辑部所需的是:
自己有自己的见解,并且能跨越国境采访游戏的人。
能进行分析和评论,将这些知识转化为别的语言的写手。
能够通过视频或社交媒体广泛传播这些成果的影响者。

这个特務编辑部的主编是我斋藤,副主编则是我指定的Jini先生
Jini先生不论国内外,不论游戏大小,都在探索下一代游戏媒体。他还在“Game Seminar”中获得了1000名订阅者,他对国内外游戏都有深刻的理解。

如果你认为自己正是我们寻找的人,请与我们联系。

我们计划通过合作媒体网络进行翻译,至少想将文章翻译成英语和中文。愿意合作的媒体和翻译者,我们真心希望你们联系我们。

通过这个项目,比如我可能会遇到韩国的独立游戏制作人,他们的PC游戏文化比日本更早成熟,我们将讨论游戏的构思,探索不同国家的制作方法和艺术风格。如果你是一位写手,可能会在中国遇到对游戏有独自的见解的人,通过彼此意见的碰撞,说不定可以摸索出新的游戏的可能性。
如果你是一位游戏主播,可能会在德国遇到比自己的《Factorio》上的游戏时间还长的“工作狂”,一起进行直播。在游戏过程中,你们可能探讨为何游戏直播如此有趣。

我相信,通过了解游戏,并利用这些知识来构建网络这件事,对于我们这些热爱游戏的人来说,一定是件极其有趣的事情。

因此,请大家帮忙一起来构建这个为了生存而必须的网络。

联系我们的方法在这里:

“Indie Intelligence Network”联系表格