ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2023年12月1日にこの1年でヒットしたPlayStation 5とPlayStation 4向けゲームの中から受賞作品を表彰する「PlayStation Partner Awards 2023 Japan Asia」を開催した。

18時から行われた表彰式に先駆けて行われたのが、メディア向けのインタビューだ。

別記事でフロム・ソフトウェアの『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』と『エルデンリング』のインタビューをご紹介したが、こちらでは「GRAND AWARD」受賞作の『バイオハザード RE:4』『ファイナルファンタジー XVI』、「PARTNER AWARD」受賞作の『eFootball 2023』『Wo Long: Fallen Dynasty』『クライシス コア ―ファイナルファンタジーVII― リユニオン』『ストリートファイター6』、そして「SPECIAL AWARD」を受賞した『バイオハザード ヴィレッジ VRモード』について、インタビューの模様をお届けする。

文/高島おしゃむ

「PlayStation Partner Awards 2023」公式サイトはこちら

「原作と同じぐらい楽しめた」というひと言が救いになった──『バイオハザード RE:4』開発者インタビュー

安保康弘氏(以下、安保氏):
このような賞をいただけて大変嬉しく思っております。

平林良章氏(以下、平林氏)
本当にひと言ですね(笑)。感謝しかないですもんね。チーム一同代表する形で。

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写真中央がプロデューサーの平林良章氏で写真右がディレクターの安保康弘氏

──制作時にの際に「核」を大事にしたとおっしゃっていましたが、それが実現できたと感じられた、一番大きな点があれば教えてください。

平林氏:
今回ローンチをさせていただいた中で、お客様が原作を楽しんでいたときの思い出を本作で感じられたというコメントをSNSでいただいております。たとえば「原作でプレイしたときの思い出が『バイオハザード RE:4』でも残っていたから嬉しい」など。
また、原作で何度も周回プレイをした方が本作でも周回プレイを楽しんでいただけたようです。

『ザ・マーセナリーズ』『セパレートウェイズ』を出したことで、「全てが戻ってきた」というコメントを見たとき我々が思っていた「核」を感じていただけた実感がありました。

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──9月21日に配信された追加コンテンツ『セパレートウェイズ』の反響はいかがでしたか?

平林氏:
本編でレオンをプレイいただいたという上で、「もう一度プレイしたい」と言っていただける方が多々いらっしゃいました。そこで、レオンではできない「エイダらしいワイヤーを使ったアクション」を実装しています。
ストーリーのリメイクにおいても、「原作以上に本編との絡み方がクリアになった」というポジティブなお言葉をいただきました。

──『バイオハザード』シリーズはこれで『RE』とタイトルに付けられたリメイクが2、3、4と出ており、クオリティも素晴らしくユーザーの人気も高いと思います。この「RE」というリメイクはひとつのブランドとして今後も続けていきたいとお考えでしょうか?

安保氏:
リメイクシリーズの3作目が出て、大変ご好評をいただいているという手応えをすごく感じています。昔の作品を愛している側としても、今の時代の方々に遊んでいただけるのはすごくうれしく思っていますし、我々としてはこれを続けたいと思っています。

ただ、どういったものをやるかについてはいろいろと選択肢があると思います。今後の情報にご期待ください。

──ユーザーの声の中で印象的なものがあれば教えてください。

平林氏:
この取り組みをすることは非常に難易度の高いミッションだと思っていました。ユーザーの方々に喜んでいただけるのか不安で仕方ないないまま邁進している日々でした。それがローンチをまたいだときに、「原作と同じぐらい楽しめた」というそのひと言が我々にとっては救いになりましたし、印象深かったです。

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──『RE』シリーズは、なぜこれほどクオリティが非常に高く、なおかつ一定の高さで定期的に供給されています。業界全体を見ても、これほどクオリティが高く結果を出しているリメイクのシリーズは本当に珍しい希有な存在です。こちらはなぜ実現できているのでしょうか?

安保氏:
新作を作る時は、どういうものが皆さんに受け入れられるかわからない中で作っていく難しさがある中で、ベストなものを作ります。それに対してリメイクは原作がまずあって、それを遊んだお客さんがいるという状態からスタートできるという優位なところもあります。そのため、事前にお客さんの声を拾えることがすごくありがたいです。

我々は真摯に受け止めて、お客さんがこう受け止めたら、次はこういう形で作ったらどうだろうかというスタンスで取り組んでいます。その結果、このような評価をいただけているのではないかと思っています。「ユーザー目線でのもの作り」を、スタッフは心がけています。

平林氏:
定期的に出せる理由についてはものすごくみんなが頑張っているからだと思ってください(笑)。何のノウハウがあるわけでもないですし、カッコつけることもございません。ただ、「REエンジン」というものを弊社はよく使いますので、各チームでの情報共有とその積み上げが時間的な助けにはなっているのは事実です。

心が揺さぶれるようなプレイ体験ができたという声が多かった──『ファイナルファンタジー XVI』開発者インタビュー

髙井浩氏(以下、高井氏):
『ファイナルファンタジー XVI』は、PlayStation 5専用ソフトとして開発を進めてリリースすることができました。その上で、「GRAND AWARD」という名誉ある賞をいただけて非常に嬉しく思っています。

前廣和豊氏(以下、前廣氏):
この度栄えある賞をいただきまして、まことに嬉しく思っています。長い間開発がかかりましたけど、スタッフ一同が誠心誠意作ったものが、こうしてプレイヤーの皆さんに受け入れられることができたのは嬉しく思っています。主人公クライヴ・ロズフィールドの物語が、プレイしてくださった皆さんの生きる糧となれば、担当としても嬉しく思っています。

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写真中央がメインディレクターの髙井浩氏で、写真右がクリエイティブディレクター&原作・脚本を担当した前廣和豊氏

──本作のどのような点がもっとも評価されたとお考えでしょうか?

高井氏:
難しいですね(笑)。世界観やストーリーという部分にこだわり抜いて作ってきましたが、ありがたいことに「心が揺さぶれるようなプレイ体験ができた」という声が多かったです。我々が「召喚獣合戦」と呼んでいる大規模な大型モンスターが戦うバトルがあるのですが、そうしたものが、適度に驚きを与えることができたのではないかと思います。

あとは、今回フルアクションバトルに舵を切っています。アクションが苦手という人でもプレイできたり、「想像していたよりも『ファイナルファンタジー』を体験できた」と思っていただくことができたようです。トータルで受け入れてもらえたのではないかと思っています。

──ゲームの制作において、最も大事にしていたポリシーがあれば教えてください。

前廣氏:
プレイ中に、世界観から没入させるということを大事に考えていました。一度パッドを握ったら、気持ち的にはクリアするまで離さないくらい、とにかく没入していただくというのが大事だと思っています。それはゲームデザインに関してもそうですし、ストーリーに関してもそうです。これだけコンテンツがあると、少しの違和感ですぐにやめて次のゲームに行ってしまうものですが、そうしたことがないように心がけていたことがポリシーのひとつです。

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──『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリングタイトルで、世界的に見ても注目される中でプレッシャーもあったかと思います。そうした中で、制作の前後でどのように感じてらっしゃいましたか?

高井氏:
もちろんスクウェア・エニックスとしては、『ファイナルファンタジー』という大きなタイトルのナンバリングなので「プレッシャーのかけらもなかった」ということはありません。しかし実を言うと、開発中はそこまでプレッシャーを感じてはいませんでした。

やはり、いよいよリリースが近づき、メディアの皆さんにお話しするような機会やお会いする機会が増えてきたあたりから、だんだんと心臓がバクバクしてきたというのが正直なところで、リリース日にはちょっと寝られないぐらい緊張しました。

ただ、体験版の評判がとても良かったので、そこで一度安心することができました。しかし評判が良かったことで、「このままうまくいかないだろう」みたいな、逆の不安が出てきました(笑)。正式にリリース発売され、皆さんがエンディングを迎える。賛否両ありながらも世界中で多くの人から「良かった」という声をいただき、そこでようやくひと安心したという気持ちの流れでした。

──本作のシステムをみたときに、「アクティブタイムロア」という要素はすごく革新的で実装がかなり大変だったと思います。こちらで苦労した点と発売後の反応で良かった点があれば教えてください。

高井氏:
「アクティブタイムロア」は吉田(直樹)とかいうプロデューサーのツルのひと言で始まりました(笑)。メインストーリーの動線の中だけで2,000くらい、いわゆる「シナリオの区切り」というのがあります。その時々で、プレイヤーが何を求めていて、どういう情報をこちらから提供すれば物語をより深く理解していただけるかという部分を全部……手作業でやったんです……。

キーワードの解説なので、長々と書いてあっても読んでもらえないため、ひと呼吸で読めるぐらいの文量にするのもすべて手作業でやりました。本当にすべて手作業だったで、組み込むこと自体がとても苦労した部分でした。

ただ、発売してプレイヤーの皆さんが触っていただいた結果、非常に好評をいただいているので、やって良かったなとは思っています。それによって、物語の理解が深まったという意見もかなりいただいているので、本当に良かったなと思うんですけど……説明したとおりあまりに手作業なので、もう二度とやりたくないです(笑)。

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──現在2種類のDLCが発表されていますが、目指しているところやユーザーにどんな体験を与えたいと考えているのか教えていただけますか?

高井氏:
『ファイナルファンタジー XVI』の世界をより詳しく知っていただくという点と、このふたつのエピソードはクライヴの物語の中に組み込まれるって形にはなります。隠された闇の部分や謎というものが、さらに体験できるようなコンテンツになります。そして新たな強敵や、さらに戦闘を楽しむための要素を盛り込んでお届けできるようなDLCとなっていますので、詳しくはあまり言えませんが、ぜひ楽しみにお待ちください。

Free to Playタイトルになり開発のサイクルも短くなった──『eFootball 2023』開発者インタビュー

中西宏氏(以下、中西氏):
この度は栄えある賞をいただき、誠に嬉しく思っております。『eFootball』は、2021年に『ウイニングイレブン』から名前を変えました。同時に完全なFree to Playタイトルに、ビジネスの形態を変更して生まれたタイトルです。そのような大きなチャレンジをした後に、このような大きな賞をいただきまして、非常に嬉しく思っております。

木村征太郎氏(以下、木村氏):
『eFootball』にリブランドしたタイミングで、2022年は残念ながら良い成績を残せず、賞をいただけなかったという非常に悔しい思いをしました。今年は賞をいただき本当に大変嬉しく思っております。それも、いろいろ遊んで応援していただいたユーザー様の応援のおかげだと思っております。引き続き遊んでいただけたらなと思います。

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『eFootball 2023』シニアディレクターの中西宏氏

──Free to Playタイトルということで、売り切りのタイトルとは異なる難しさがあるのかなと考えています。今年から継続して好成績を続けられるようになった秘訣を教えてください。

中西氏:
以前パッケージを売っていたときは、サッカーシーズンに合わせて発売していました。そこに向けて、全てのパートが動くという制作の形になっていたのですが、逆にその制限がなくなったため年に3回か4回大きなアップデートをしています。自然と開発のサイクルが短くなり、回転の速度が速くなっていると実感しております。

一旦開発をして新しいアップデートが出ると、すぐ目前に次のアップデートの締め切りが迫っているというような状況です。その開発の体制を変えるところを、今まさに現在進行形で挑戦しており、運動型タイトルにアジャストしていこうとしています。

あとは、お客様の声にこれまで以上に耳を傾けるようになったと思っています。その声に対して「次のアップデートに間に合わせるために、1週間後に実装する」という感じで動いたこともあります。そうした速度も非常に上がったなと思っております。

──「AFC eアジアカップ 2023」の競技タイトルにも選ばれましたが、このアジアカップがどんな展開になればいいと期待されていますか?

木村氏:
eアジアカップは来年2月に開催されますが、我々の行くところとしてアジア全域のお客様、サッカーファンが熱く繋がって盛り上がっていただければと思っております。

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シニアディレクターの木村征太郎氏

──サッカーを題材にした作品は海外ユーザーからの反応が多いと思います。日本のユーザーからは、どのような反応がございましたか?

中西氏:
日本のユーザーからは、大きな反響を毎回いただいております。お客様の声によって追加される仕様がたくさんありますので、それによって共に作っていく感覚が以前より出てきていると思っています。今後もそのような形で続けていきたいです。

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『eFootball 2023』公式サイトはこちら