1月19日に発売される『The Last of Us Part II Remastered』(PlayStation 5)は、2020年に発売された『The Last of Us Part II』(PlayStation 4)をPS5向けにリマスターし、新たなゲームモードや要素を追加した作品である。

参考:【画像】新モード「No Return」も! 『The Last of Us Part II Remastered』のプレイ画面

 主な変更点については本文で詳しく触れていくが、先に書いておきたいのは2022年に発売された『The Last of Us Part I』(『The Last of Us』のフルリメイク作品)と異なり、本作はPS4版を所持しているプレイヤーであれば1,190円(税込)を支払うことでアップグレードすることができる(詳細は公式サイトを参照)ということ。『Part I』については元のバージョンを所持していたとしても新規に購入する必要があったことを踏まえると、PS4版プレイヤーとしてはありがたいところだ。

 また、本稿ではPS4版をクリアした立場として、SIEから発売前にいただいたコードをいただいたうえで、追加・変更点を中心に書き進めていくが、昨年放送されたドラマ版『The Last of Us』(祝・エミー賞8部門受賞!)をきっかけに本作が気になっているという方も少なくないと思われるので、簡単に作品自体の概要を書いておきたい。

 『The Last of Us Part II』はドラマ版のシーズン1に相当する前作の5年後を描いた内容となっており、「ある出来事」をきっかけに新たな旅に出たエリーの物語を体験することができる。『Part II』は同年のThe Game Awardsのゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得するなど、前作と同等、あるいはそれ以上に高い評価を獲得した作品であり、2025年頃に放送予定のドラマ版シーズン2も本作をベースにしたものになることが明らかになっている。

 さて、ここからは作品の性質上、『The Last of Us Part II』のネタバレを含むため、まだ原作をプレイしていないという方は注意してほしい。特に、ドラマ版で本作に興味を持っているという方は、まずはとにかく(必ずしもリマスター版を購入する必要はないので)『Part II』に触れてから再訪いただけると幸いだ。

■『Part I』ほどの大きな変化は無いが、品質の高さに唸らされるリマスター

 はじめに『The Last of Us Part II Remastered』全体における変更点についてまとめていきたい。まず最初に気になるのは、タイトルにもある通りグラフィック全体のリマスター品質だろう。レンダリングについては、ネイティブ4K/30FPSの「解像度モード」、アップスケール4K/60FPSの「パフォーマンスモード」を選ぶことが可能となっており、VRR対応モニター向けの「フレームレート上限なし」オプションも実装されている。今回は主に解像度モード(4K対応・VRR非対応テレビを使用)でプレイを進めていたのだが、筆者個人としては「綺麗であることは間違いないのだが、劇的に変わったという印象は感じられない」というのが正直なファーストインプレッションだ。というのも、本作は2020年時点で極めて優れたグラフィックを実現しており、その品質は2024年現在でもビデオゲーム全体においてかなり上位に位置している。また、フレームレートについても2021年にPlayStation 5向けの60FPS対応パッチが配信されていたために、その恩恵を感じづらいのが実情だ。要するに、もともとのクオリティが高すぎるのである。

 とはいえ、あらためてPS4版を起動して見比べてみると、全体的に画質が向上していることをしっかりと確認することができた。より精密に描かれたテクスチャはもちろんだが、個人的に特に気に入ったのは陰影の深さである。真っ暗な建物の内部を懐中電灯で照らしながら手探りで進んだり、鬱蒼とした森の中で彷徨っているような場面で、本作では暗闇がより深い質感を伴ってずっしりと迫ってくる。また、フレームレートについても、筆者個人としては同じ「解像度モード」でも、PS4版より滑らかに動いているような感覚を得ることができた。とはいえ、ファーストインプレッションの通り、『Part I』ほどの明確な変化を感じられるというわけではないので、過度な期待は避けておいた方が良いだろう。

 また、PlayStation 5最適化されたことに合わせて、DualSenseに完全対応したのも本作の特徴の一つだ。他の一般的なシューター作品よりも「一発の弾丸の重み」を強く描いた本作において、武器に応じて重みや挙動が変わるアダプティトリガーが与えてくれる恩恵は非常に大きい。個人的には弓を射るときのしなるような感触が、特に気に入っている。

■アクセシビリティ機能を補完する「音声ガイド」、「音声振動機能

 PS4版からの改善点といえば、アクセシビリティ機能についても紹介する必要があるだろう。リリースされた時点で当時の水準どころか2024年の今でも最上位に位置するほどに豊富なアクセシビリティ機能を搭載していた『The Last of Us Part II』は、それ自体がゲーム業界全体に大きな変革を生み出すきっかけとなった重要な作品だ。特に、音声キューやナビゲーション機能といった視覚アクセシビリティ機能の充実は「目の見えないプレイヤーでもクリアできる」ということで当事者以外のプレイヤーにも大きな驚きを与えていた。

 だが、実は同作において欠けていた要素があり、その中でも重要なのがカットシーンで描かれている事象を説明する「音声ガイド」機能である。近年では、『Forza Motorsport』や『Mortal Kombat 1』、そして『The Last of Us Part I』などに実装されている同機能だが、今回の『Remastered』にもしっかりと追加されており、オンにすることでカットシーン中に日本語によるナレーション音声を聞くことができる。具体的には、冒頭のシーンでは下記のようになる。

音声ガイド「弦のないテイラーギター。皺の刻まれた男の手が、蛾の描かれたネックを丁寧に磨く」

ジョエル「何でだろうな」

音声ガイド「白髪交じりの口ひげ。50代前半のジョエル」

ジョエル「ファイアフライにエリーを届けるだけのはずが…、国半分を一緒に横断したんだ」

 実際の評価については当事者の意見を聞く必要があるが、合成音声ではない自然な女性の声で丁寧かつ詳細に読み上げられる内容については、筆者個人としては好印象に感じられた。また、こちらも『Part I』と同様に、聴覚に困難を抱えるプレイヤー向けの機能として、キャラクターの台詞に合わせてコントローラーが振動する「音声振動機能」も追加されている。

 ただし、注意点もある。後述する追加コンテンツの「未公開ステージ」では(カットシーン自体が極めて少ないとはいえ)音声ガイド機能は実装されていないうえに、一部のステージに関しては日本語音声自体対応していない(もともとのアクセシビリティ機能自体は一通り対応している)。また、『Remastered』では追加コンテンツとして開発者や声優によるオーディオコメンタリー機能(英語のみ)が用意されているのだが、音声ガイド機能と同時に使用することは不可能だ。

 また、これは余談だが、「音声ガイド」、「音声振動機能」の追加自体は歓迎するべきことなのだが、『Remastered』における追加要素が基本的には「完成されたものに新たな要素を追加する」のに対して、アクセシビリティ機能に関しては「不足していたものを補う」という意味合いが強いため、これらの機能に関しては無料アップデートで提供しても良かったのではないかと感じてしまうのが正直なところだ。『Marvel’s Spider-Man 2』の音声ガイド機能が現時点でも未配信のままであることも踏まえて、もう少しアクセシビリティ機能が手に取りやすい環境を整えてほしいと願っている。

■インタラクティブな開発ドキュメントを楽しめる「未公開ステージ」

 ここまで書いた内容が『Remastered』全体に影響するPS4版からのアップグレード内容となっているのだが、(筆者を含め)プレイヤーによっては画質云々よりもここから書いていく内容の方が気になっているという方は多いだろう。PS4版未収録の追加コンテンツ、「未公開ステージ」と「NO RETURN」である(また、本稿では詳しく触れないが、本編の要素を独立・拡充させた「ギター演奏」モードや、本編のクリア時間を競う「タイムアタックモード」、進化した「フォトモード」なども用意されている)。

 まずは「未公開ステージ」(通称 : LOST LEVELS)からまとめていきたい。これはその名の通り、開発自体は行われたものの完成品への収録を見送られた中から3つのステージ(「地下水路」、「ジャクソンのパーティー」、「イノシシ狩り」)を実際に体験できるというものだ。

 はじめに注意点をまとめておくと、これらの未公開ステージはあくまで開発初期段階のものとなるため、当然ながらキャラクターモデルや背景など、全体的な品質は完成版に遥かに劣る(一部は日本語音声自体が未実装だ)。また、あくまで物語の一場面を切り取ったものであるため、ボリュームに関してもかなり控え目だ。戦闘の場面もほとんどなく、プレイヤーによっては全てのステージを20分もかけずに終わらせることができるだろう。うっかりDLCのような感覚で触れてしまうと、恐らくかなり物足りない印象を受けるはずだ。

 「未公開ステージ」において最も重要なのは、ゲームという表現手法を用いてストーリーテリングをする『The Last of Us Part II』という作品において、開発者側がどのような考えの元に制作を進めていたのかという背景をより深く知ることができるということだろう。その点において、これは単なる追加ステージというより、ニール・ドラックマン氏がステージの解説をする「イントロダクション映像」と、ゲームプレイをしながらステージ内の各ポイントで開発者自身による解説を聞くことができる「開発者コメンタリー」とセットで存在しているように感じられる。言わば、インタラクティブなドキュメンタリーコンテンツというわけだ。

 興味深いのは、イントロダクション映像でニール氏が各ステージの解説に加えて「なぜ、最終的にカットされたのか」を説明しているのに対して、実際の開発者コメンタリーでは、レベルデザインや配置、ストーリーや視点の位置など、細部に至るまで詳細に設計意図が説明されており、あまりにも説得力に満ちているために、まるで完成版について語っているのではないかと錯覚させられることだ。とはいえ、冷静に考えれば当然のことなのかもしれない。開発元のNaughty Dog社は業界内でもトップクラスの作り込みで定評のあるスタジオであり、それを証明するかのように、どのステージも「なぜ、これが必要なのか」を徹底的に検討し、実際に制作し、納得がいくまで調整したうえでカットという決断に至っていることが感じられる仕上がりだ。普段、私たちがゲームをプレイしていて、そうした作り手側の想いを知ることができる機会はそれほど多くない。今回収録された「未公開ステージ」は、そんなゲーム開発の裏側を知ることができる、貴重かつ興味深いコンテンツになっている。また、これをプレイすることによって、本編における完成度の高さや、(特にある場面における)制作意図をより深く感じることができるはずだ。

 ちなみに、これはあくまで個人的な予想でしかないのだが、今回披露された「未公開ステージ」の内容(特に「ジャクソンのパーティー」と「イノシシ狩り」)は、来るドラマ版では実際のシーンの一つとして組み込まれるのではないかと思っている。それはまさにゲームと映像という表現手法の違いに起因するものなのだが、(シーズン1がそうだったように)その違いを楽しむうえでも、いまのうちからこのコンテンツに触れておくと良いかもしれない。

■あのキャラクターで戦いを何度でも楽しめる。ローグライクな新モード「NO RETURN」

 前述の通り、「未公開ステージ」についてはメイキング・コンテンツとしての側面が強いため、恐らく『Remastered』の追加コンテンツのなかで最もプレイヤーに新鮮な印象を与えるのは、メインコンテンツに加えて新たなモードとして登場する「NO RETURN」だろう。『The Last of Us Part II』の戦闘システムをベースにしたローグライク・サバイバルモードとして開発された本モードでは、コンティニュー不可という緊張感のなかで、プレイするごとに新たな表情を見せるさまざまな戦いに身を投じることになる。要するに、本作の戦闘を気軽に何度でも楽しみ、その気になれば高みを目指してやり込むこともできるというカジュアルさとリプレイ性に重きを置いたコンテンツだ。

 基本的なゲームの構造としては、一回のゲームプレイ(「ラン」と呼ばれる)のなかで、次のステージ(場所、チャレンジ内容、後述する「MOD」などが異なる)を複数のルートから選択し、いくつかのステージを経て、最後に待ち受けるボスステージを突破すればクリアというものだ。ステージの合間には拠点に戻る時間が与えられ、ランで獲得した報酬を元に武器の強化やアイテムの購入などをすることができる。ただし、もし途中で死亡してしまった場合は、その時点でランは終了。報酬や強化内容はすべてリセットされ、次のランに引き継がれることはない。ボスステージは最初の時点では「ゲームセンターのブローター」のみとなっているが、ランをクリアするごとにさまざまなボスが解除されていく。また、ランごとにスコアが集計されているため、より高いスコアを目指してやり込むことも可能だ。

 「NO RETURN」の最大の魅力は、なんといっても本編に登場するさまざまなキャラクターを使って、本作ならではの限られたリソースを駆使してシビアな戦いに挑む奥深い戦闘をカジュアルに楽しめるという点だろう(一回のランは20分~30分程度で終わるし、途中で中断することもできる)。本モードの開始時点では主人公であるエリーとアビーしか選択することができないが、ランを重ねていくごとにほかのキャラクターが徐々にアンロックされていき、最終的にはディーナ、ジェシートミー、ジョエル、レブ、ヤーラ、メル、マニーを加えた計10名が使用可能になる。それも、ただキャラクターが異なるだけではなく、それぞれの個性に応じた独自のプレイスタイルが用意されている(個人的には本編で特に印象的だったレブを使えるのがうれしかった)。さらに、キャラクターごとに個別のスキン(本編内の各場面に応じたものから、プライドフラッグをモチーフにしたもの、『DEATH STRANDING』や『Hotline Miami』とコラボしたものまである)も用意されており、ゲーム内ポイントで購入したり、特定のチャレンジをクリアすることによって、さまざまな服装に着せ替えて楽しむこともできる。

 こうしたローグライク系モードでは飽きずに繰り返し楽しむことができる工夫が重要となるが、「NO RETURN」ではドロップする武器のランダム性に加えて、「MOD」と「ギャンビット」でさらにゲームプレイに変化をもたらしている。MODは各ステージにランダムに適用される特殊効果のようなもので、「近接攻撃でキルすると体力が回復する」といったプレイヤーに有利なものから、「ステージを濃霧が覆う」といった不利なもの、果ては「敵が透明化する」といった高難易度のものまで幅広く用意されている(もちろん、ただマイナスに働くだけではなく、適用されるMODに応じて獲得できる報酬が変わる)。一方のギャンビットはステージごとに用意された小規模なチャレンジのようなもので、「一度もダメージを受けずにウェーブを一掃する」、「ヘッドショットキルを3回決める」といった条件をステージ内でクリアすると、追加の報酬が得られるようになっている。これらの要素は各ステージごとにランダムに適用され、ルート選択時にそれぞれの内容を見比べて検討することができる。そのため、何度プレイしてもまったく異なるランが生成され、飽きることなく新たな戦いに挑めるというわけだ。

 前述の通り、「NO RETURN」は「本作の戦闘を気軽に何度でも楽しみ、その気になれば高みを目指してやり込むこともできるというカジュアルさとリプレイ性に重きを置いたコンテンツ」であり、実際に何度もランをプレイした感想としては、その目的は概ね達成できているように感じられる。ステルスやカバーアクション、さまざまな道具を組み合わせながら、時には戦略的に、時には大胆にシビアな戦いに挑む『The Last of Us』の戦闘システムは、現存するシューター作品の中でも特にユニークかつ奥深いものであり、それをこうして気軽に何度も楽しめるのはありがたい。たった一発の弾丸しかない状態で複数のクリッカーを相手にする絶望感と、それを突破したときの達成感は、代えようのない体験である。

 とはいえ、気になる部分も少なくはない。本モードをローグライクとして捉えたときに、個人的に最も残念に感じた点としては永続強化要素が存在しないことだ。ローグライクというジャンルでは高難易度な作品自体は珍しくないものの、『Hades』や『Dead Cells』など、永続強化要素(体力の最大値を上昇するなど)を用意することでプレイを重ねるごとに難易度が徐々に緩和され、最終的にはちょうど良いバランスになっていくことが多いのに対して、「NO RETURN」は完全にプレイヤー自身のスキルに依存している。難易度選択が用意されているとはいえ(難しいほどスコアが高くなる)、本編において何度もクリッカーに食いちぎられながら必死の思いでゲームをクリアした筆者の場合、難易度をVERY EASYにしてもボスを前にゲームオーバーになってしまうことが少なくなかった。もちろんこれは自分のスキルが低いせいなのだが、後述する要因も相まって、「もっと上手くなろう」というモチベーションが湧きづらかったのも正直なところである。

 もう一つの大きなマイナス点は、本モードにおいて本編のストーリーを補完する要素が(筆者が確認した限りでは)一切存在しないということだ。ここでの出来事は物語上の時系列から完全に切り離されており、プレイを通してそれぞれのキャラクターの物語が深掘りされることもない。だからこそ完全に戦闘のみに集中できるし、物語を知るためにわざわざプレイする必要がないという割り切った姿勢についても理解はできるのだが、本作の物語や世界観に最も大きな魅力を感じている身としては、なにか少しでもそうした要素があれば、もっとモチベーションを持って臨めたのにと思ってしまう。

 もちろん、「NO RETURN」自体の品質自体は間違いなく高く、追加コンテンツの目玉として扱うには十分な内容だ。だが、『The Last of Us』という言葉が与える期待度の高さや、同じSIE作品で昨年12月に『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』の無料アップデートとして配信されたばかりの『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク:ヴァルハラ』がローグライクとしても、ストーリーテリングの面においても驚異的な完成度を誇っていたことを踏まえると、本モードがそうしたハードルを超えているとはどうしても言い難いのが個人的な感想である。

 だが、実は個人的にそれ以上に引っかかりを感じているのが、この「NO RETURN」というモードの存在そのものである。これはあくまで筆者自身の解釈ではあるのだが、『The Last of Us Part II』はビデオゲームにおける記号化された暴力(NPCを実体のない存在として殺すこと)に対するアンチテーゼのような作品であると考えている。それは、敵を倒すと近くにいた仲間がその名前を叫ぶといった演出であったり、アビーというキャラクターの物語を丁寧に描いた作品自体の構造であったり、(「未公開ステージ」でも表現されていた)暴力の連鎖の果てを示す物語の展開など、さまざまな要素から感じ取ることができるものだ。だからこそ、『Part II』におけるキルの手触りは重く、シューターの爽快感と同時にじっとりとした、恐らく正当化されるべきではない後ろめたさを感じさせるものになっている。一方で、「NO RETURN」は言わば「戦闘を楽しむ」ことに特化したモードであり、まさに記号化された暴力に満ちている。考えすぎと言われればそれまでなのだが、何度もランをプレイするなかで、ゲームとしての面白さは確かに感じつつも、「果たしてこれで良いのだろうか」という懸念が払拭されることは、残念ながらなかった。

■最後に

 振り返ってみるとネガティブな印象が目立っているように感じられるかもしれないが、『The Last of Us Part II Remastered』は間違いなく高品質の作品であり、全体的に順当なアップグレードが施された仕上がりとなっている。「未公開ステージ」を筆頭にメイキング関連のコンテンツが特に充実していることから、本編がどのような考えや想いの元に開発されたのかを知りたいという人にとっては、その需要をしっかりと満たしてくれることだろう。一方で、2024年時点でもPS4版の品質はやはり圧倒的であり、本編を拡充する要素がないことを踏まえると、まだ本作に触れていないという方は必ずしもこのエディションを最初から購入する必要は無いかもしれない(現時点ではPS4版の方が安価で購入できる)。

 いまのところは『Part II』以降のNaughty Dogの動きについては「複数のシングルプレイ作品を開発している」以上の情報がない状態が続いており、直近の作品として期待されていたマルチプレイ版『The Last of Us』についても開発中止が発表されたばかりだ。いまはとりあえず、来年放送予定のドラマ版シーズン2に向けての予習・復習として、あるいは発売から数年が経ったいま、あらためて本作を振り返るきっかけの一つとして『The Last of Us Part II Remastered』に触れてみるのが良いのかもしれない。

 また、本作のリリースに際して、前作と同様に『The Last of Us Part II』の開発ドキュメンタリー作品「Grounded II: Making The Last of Us Part II」の公開が予定されている。トレーラーでは、発売当時の大きな話題となった過酷な開発状況やリーク、そして凄まじいバックラッシュについても触れられており、このドキュメンタリーによってついに当時の内部の状況が明らかになることが予想される。あの壮絶な日々については、本編の衝撃と同じくらいにいまでも鮮明に覚えているが、その両方に対して再び向き合うときが来たのだ。もしかしたら、それこそが『The Last of Us Part II Remastered』という作品がリリースされることの、最も大きな意義なのかもしれない。

(文=ノイ村)

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