「我々が立ち止まってしまうと、ゲームを文化として語るテレビマンがいなくなる」。確信を持ってこう語ったのは、NHK所属のディレクター・平元慎一郎氏だ。

参考:【写真】ゲームへの熱い思いを秘める平元慎一郎氏のインタビューカット

 平元氏が2021年に立ち上げた『ゲームゲノム』は、ゲーム作品を単なる娯楽コンテンツではなく“文化”として捉えるゲーム教養番組である。同番組では徹底した取材と分析を行い、ジャンルを問わずさまざまなゲーム作品の魅力を発信。拡大版やレギュラー放送を合わせて20回を超えるエピソードが制作されている。

 「古今東西の作品を取り上げる」ことをコンセプトに掲げ、文化的な視点から作品を見つめ直す『ゲームゲノム』。今回はそんな同番組で総合演出を務める平元氏にインタビュー。制作時のこだわりや作品の選定基準、視聴者から寄せられた反響に対する想い……等々、番組にまつわる平元氏の考えを伺った。(龍田優貴)

■ゲームは決して“単なる暇つぶし”ではなかった

ーー『ゲームゲノム』について質問させていただく前に、まずは平元さんのゲーム遍歴からお伺いしたく存じます。ご自身が初めて触ったゲーム作品を覚えていますか?

平元慎一郎(以下、平元):私は1989年生まれなので今年35歳になりますが、ゲームハードが加速度的に進化していく時期に少年時代を過ごしてきました。そのころはいろいろなハードが各メーカーから発売されていましたが、いまも思い出に残っているのはスーパーファミコンの「スーパーマリオワールド」ですね。兄弟や家族で「マリオ」シリーズを楽しんでいたのが最初の記憶だと思います。

 ただ、小学生のころにものすごく衝撃を受けたのは『ファイナルファンタジーVII』でしたね。当時は小学生だったので、正直、物語の深みまではあまり追いついていなかったんですけど、ありとあらゆるプレイ体験に驚かされました。自分がキャラクターを動かすと物語が進み、キャラクターを介して自分もその世界にどんどん没入していく。私がそれまで経験していた映画・音楽・アニメーション等とはまた違った表現として「自分はゲームが好きなんだ!」と認識した作品として印象に残っています。

ーー平元さんは『ゲームゲノム』の制作を通し、作品の分析や魅力の発信を担ってこられたと存じます。学生時代等はどのようにゲームと向き合っていたのでしょうか。

平元:一般的にゲーム好きと呼ばれている方々と僕は遊んでいる幅や質量はだいたい同じだと思っています。すごく好きな作品をやり込んだり、クリアしたから中身が分かるゲームでも、ふとした瞬間にもう一度やり直したくなる。そのうえで当時はインターネットや雑誌メディア等、いろいろな人の視点や考察が集まる場所によく目を通していました。

 そういう行為がある種、「もっとゲームについて知りたい」「このゲームを遊ぶとなんでこんな気持ちになるんだろう」といった、さらに深掘りしたくなるような感覚につながっていたのだと思います。気になったクリエイターがインタビューを受けていると分かれば、そのゲーム雑誌を必ず買って読んでいました。

ーー当時気になっていたゲームクリエイターについてもお聞きしたいです。

平元:先ほど挙げた『ファイナルファンタジーVII』の文脈になりますが、野村哲也さんや野島一成さんをはじめとした『ファイナルファンタジーVII』から『ファイナルファンタジーX』あたりを作っておられた方々の情報は相当、追っていましたね。

 とはいえRPGに偏らず、当時はいろいろなゲームを遊ぼうと思った時期でもあったんです。それこそ『メタルギアソリッド』をプレイしたときは、その物語性や独自のゲーム性に衝撃を受けて「このゲームを考えた人は一体誰だ? なんでこんなことを思いつくんだ?」と途中からいろいろなことが気になりだして。そこから小島秀夫監督の思想にもすごく興味が湧きました。雑誌に載っていた小島監督のインタビューだけじゃなく、著書もチェックしていました。

ーー10代の多感な時期にゲームを遊び、審美眼だったり作品に対する認識が変化していったのでしょうか。

平元:そうかもしれないですね。もちろんゲームだけ遊んでいたつもりではないですが、いま思い返しても暇つぶしではやっていなかったです。物語だけでなく、グラフィックやシステムも含め、ゲームというインタラクティブなエンタメのあり方に強く惹かれていたんだと思います。

■最重要視すべきは「ゲノムが見つかるかどうか」

ーー『ゲームゲノム』では、平元さんが長年秘めていたものが、番組を介して結実したのでしょうか。

平元:ゲーム好きな人やゲームに興味がある人たちは、「この作品でしか得られないなにかがある」みたいな気持ちを強く持って、いろいろな形でシェアされてきたんじゃないかと私は思っていて。そういった感情や価値観みたいな部分をマスメディアでやっているところは、これまでになかったような気がするんですよね。だから『ゲームゲノム』は、視聴者のみなさんが抱えているであろう「ゲームってすごいよね」「この作品からこんな感情が生まれるよね」といったものを再発見し、マスメディアを介して共有することを目指しています。

 一方、番組で取り上げたメッセージに対して「全然違う」「私はそういうつもりでプレイしていない」といった意見が寄せられることもあります。そうしたみなさんの声も含め、テレビ番組という大きな場所でゲーム作品を紹介できるのは、あらためてすごくうれしいですね。

ーー2021年にスタートした『ゲームゲノム』は、2024年3月時点でシーズン2を迎えています。これまで番組制作に携わってきた平元さんの率直な感想をお聞きしたいです。

平元:パイロット版を除いても放送が20回分できるということ。単純に番組が続いているというテレビマンとしてのうれしさだけでなく、これは当初掲げた理想に近づいているんじゃないかと思います。

ーー理想という部分も含め、あらためて『ゲームゲノム』のコンセプトをお伺いしてもよろしいでしょうか。

平元:ゲームを文化として捉え、古今東西のゲーム作品の魅力や奥深さを深掘りする。すなわち、『ゲームゲノム』は“ゲーム教養番組”なんです。2021年にパイロット版を手掛けた際、まだ1本しか番組を制作できないのに、このコンセプトをしっかり練り上げました。

 ゲーム作品・クリエイター・プレイヤー……等々、ゲームという表現手法を通していろいろな価値観が集まり生まれ続けている。それらが時代や場所を越えて積み重なり、ひいては文化になっていくのでは? いや、すでに文化になっているはずだと僕は思ったんですよね。

 当然、時代・環境・社会情勢等に影響を受けてさまざまなゲーム作品が作られているわけですが、そうしたことを踏まえ、ゲームを文化として捉える際には、ジャンルで一括りにすることはできなくて。一つひとつ丁寧に時間をかけて積み上げてやっていかないと意味がありません。だからこそ、パイロット版を作るときから古今東西の作品を取り上げていこうと決意しました。そのうえで1本だけ『DEATH STRANDING』を取り上げました。一見すると矛盾しているようですが、レギュラー化を本気で狙っていたので、間違っていないコンセプトと1本目だったと思っています。そして実際にレギュラー番組として20本以上を制作できた。なのでゲームの販促番組とはまったくもって違う、ゲーム教養番組という位置づけです。

ーー『ゲームゲノム』ではジャンルや時代を問わず、多種多様な作品が取り上げられています。選定の基準をお伺いしてもよろしいでしょうか。

平元:「取り上げるゲーム作品が偏っているのでは?」というご指摘をいただくことが結構ありまして。誤解を恐れず変な言い方をすると“偏っている”のは事実です。なぜかと言うと、1本ごとに担当ディレクターがついていて、各ディレクターが「このゲームは◯◯のテーマで紐解きたいです」「◯◯というメッセージを伝えられるのは、このゲームだけなんです」という具合に私やプロデューサーへ上げてくるからなんです。なのでラインナップのバランスはそこまで考えていません。

 作品を選ぶ際、制作陣が本気で取り上げたい・届けたいと思ったものを選び、取材を重ねて番組として構成しています。なのでジャンルに縛られない、という部分はもちろんあると思います。でも私としては、シーズン1もシーズン2も結果的にはバランスの取れたラインナップになったな、という印象ですね。

ーー制作過程でやむなく取り上げることを断念した作品もあるということでしょうか。

平元:シーズン2まで放送を重ねてきましたが、ボツになった作品は放送回の倍以上ありますね。これにはいろいろな理由がありますが、一番大きいのは、「“ゲームゲノム”が見つからなかったから」なんです。先ほどお話したコンセプトをもってして、番組の核となるものが“ゲームゲノム”という概念なんですね。これも、繰り返しになりますが、その作品のプレイ体験から得られた大切な感情や価値観を指しています。もちろん歴史的な文脈やクリエイターの方々が込めた想いのようなものも含まれます。で、いざ取り上げようとしても“ゲノム”が見つからないことがあるんですよ。これはその作品に“ゲノム”がないわけじゃなく、私たちがまだ見つけられなかったということに尽きます。

 リサーチや取材を重ねる。専門家に話を伺う。角度を変えて見つめてみる。いろいろなことを試したけれど、「この作品の“ゲームゲノム”は?」という部分を視聴者のみなさんとシェアすることはできなさそうだ――。こうなると、その作品がどれだけ売れていても、たとえ担当ディレクターの作品愛があったとしても、採用しないことにしています。あとはみなさんもご存知かと思いますが、メーカーさんのご意向や権利面の諸事情を鑑みてボツになる場合もあります。

ーー万人が知っているような大作であっても、“ゲームゲノム”を見つけることができない限り取り上げないと。

平元:そうです。作品がもたらすプレイ体験や感情、ほかの誰かとシェアしたいと思えるような気持ちを我々は“ゲームゲノムと呼んでいますが、メーカーさんやメディアであまり使われていない概念だと個人的に思っていて。だからこそ、番組制作陣が作品に対してうっすら抱えている“なにか”を引っ張り出して言語化する作業がすごく難しいですね。

 30分の番組として構成するため、制作チームで取材や議論を重ねながら「“ゲノム”とはなにか?」を突き詰めていく。1本あたり3か月ほどある制作期間のうち、3分の1はその発見に費やしています。

■ゲームが主人公だからこそ、作品に無理をさせない

ーーでは番組の制作段階において、ゲーム作品のリスペクトを表現するうえで最も大事にしている点は何でしょうか。

平元:大前提として、『ゲームゲノム』で作品を扱うときは常に「その作品を取り上げることはもう2度とできない」と認識しています。だからこそ、我々が“ゲノム”と呼んでいるメッセージみたいなものを必ず伝えようと、魂を込めて番組を制作しています。

 そのうえで、真ん中にあるのは“ゲーム”なんです。MCの三浦大知さんをはじめ、収録現場にはクリエイターやゲストも同席し、いろいろな会話が飛び交います。しかし、番組で最も大事にするべきはゲーム作品そのものです。究極的に言えば、出演者は主人公ではない。ゲームのプレイ体験を大切にするために、「ゲームが主人公の番組です」ということを番組に関わるスタッフ、関係者全員で共有しています。

ーー徹底してゲームのプレイ体験を重視するからこそ、唯一無二の魅力につながっているのだと存じます。

平元:ありがとうございます。あとはシーズン2制作時、とあるディレクターが口にした「ゲームに無理をさせない」というフレーズが印象に残っていて。

 我々はテレビマンなので、「この作品でこんなメッセージを伝えたい」「こんなストーリーテリングで構成したい」といったこだわりを持って制作に臨んでいます。『ゲームゲノム』も例外ではなく、28分45秒という限られた尺を使い、最後まで見ないと伝わらないような番組作りを心がけています。

 しかし、「ここで◯◯を入れた方が見ていて気持ちいいよね」という作り手のエゴのために、視聴者やプレイヤーが違和感を覚えるような構成や編集をしてはいけません。「それは言い過ぎだろう」という部分を少しでも感じたら、それは“ゲームに無理をさせている”ということ。ここはすごく意識しています。

ーー『ゲームゲノム』が綿密な取材と制作陣のゲーム愛によって紡がれていることは、すでに多くの視聴者が得心していることと存じます。そのうえで、番組制作時の印象深い出来事があればお伺いしたいです。

平元:いろいろとありますが、制作を通していつも「ゲームって面白いんだな」と感じさせられますね。そもそも「この作品を取り上げたい」と思って企画書を書いているのですが、制作を進めているなかでどんどん発見があると言いますか。28分45秒の番組として完成した際、「こうなるとは思っていなかった!」と言えるぐらいの驚きと発見に満ちあふれているんです。我々が想定していた“箱”に収まらないし、取材を通して企画段階よりもその作品がもっと好きになる。これってやっぱり、ゲームが面白いからなんだと思います。

 たとえばシーズン2/第4回で取り上げた『甲虫王者ムシキング』と『オシャレ魔女 ラブ and ベリー』。アーケードゲームを取り上げることは初めてだったこともあり、市場で現在稼働していないタイトルを扱うという意味でもかなりの挑戦回でした。どちらもテーマを念頭に置いたうえでゲーム体験を紐解いたのですが、『オシャレ魔女 ラブ and ベリー』を開発した近野俊昭さんから伺った話がとても興味深くて。

ーー2004年10月に登場したアーケードゲームですね。番組で取り上げられていましたが、あらためて平元さんが関心を抱いた部分をお聞かせください。

平元:番組では『オシャレ魔女 ラブ and ベリー』のプレイ体験を“オシャレの先に見えてくるプレイヤー自身の個性”として解釈したのですが、ゲーム内だとお洒落を試行錯誤するというプレイ体験だけでなく、わりと難易度の高いリズムゲームにもなるんですよね。仕組みとしては、「曲に合わせてボタンを押す」→「相手よりも目立って得点を稼ぐ」というものですが、ノーツ(譜面)が画面に出てこないんです。

 本来であればタイミングを示すノーツ等があればボタンを押しやすいはずなのに、『オシャレ魔女 ラブ and ベリー』では特に表示されません。「なぜ譜面が登場しないのですか?」と近野さんに尋ねたら、「せっかくプレイヤーがああでもない、こうでもないってお洒落したのに、画面にアイコンがあるとそっちに目が行ってしまいます。歌って踊る瞬間は、自分が頑張ってコーディネートしたキャラを見てほしかった」と教えていただきました。これも企画書の段階では分かっていなかったことで、取材を重ねるうち、当初は知らなかった事実やメッセージに気づくことができたんです。そしてその理由にものすごい納得感がありましたね。

■『ゲームゲノム』を取り巻く議論も「テレビマン冥利に尽きる」

ーーゲームゲノムは2021年から現在まで20回以上にわたって放送されています。番組の視聴者から寄せられた反響について、印象の強いものがあればお聞かせください。

平元:普段からSNS等でみなさまの反応を見ていますが、ありがたいことにたくさんのご意見をいただいています。取り上げた作品を遊んだことがある視聴者を含め、中には触ったことがないゲームの放送回も見ているという方々もいて。「やったことはないけど気になる」「あの人ってこのゲームが好きなんだ。私も気になる」……等々、いろいろな理由で視聴してくださっているのだと思います。

 個人的には、“あの人”という部分に「ゲーム実況者」が多分に含まれていると思っていて。と言うのも、ゲーム実況は昨今のゲーム文化を語るうえで欠かせないエレメントだと確信しているからなんです。

 普段であれば気になったゲームの実況動画をまずチェックするという方が一定数見受けられますが、我々としては「ゲーム実況を見て楽しむ」という文脈にくわえ、『ゲームゲノム』を介して「知って楽しい。考えて楽しい」というルートを提供できているのでは? と自負しています。

 シーズン2ではゲーム実況者グループの「2BRO.」さんに副音声で実況していただいていますが、これもゲーム実況を楽しむ方々に番組を通して新しい視点を知っていただきたいからなんです。なので「番組を見て実際に遊びたくなった」という感想があると、我々がゲームを通して伝えたかったことがその人には伝わったのかなというふうにうれしく思いますね。

ーー“ゲームは文化である”というコンセプトが、番組を介して視聴者にしっかり伝わっているのだと存じます。

平元:本当にいろいろな楽しみ方をしてくださっているのだと実感しています。また赤裸々な話になりますが、MCを務めていただいている三浦大知さんの圧倒的な存在感にも助けられていて。番組班宛てに我々も信じられないくらいたくさんの“応援のお手紙”が届くんですが、それらを見ていると、「最初は三浦大知さんを目当てに番組を見ていました」という方が多いんです。だけど、そこから「毎週家族で見る番組になりました」「今までのゲームの概念を覆させられました」という感想を送ってくださる方も本当に多く、うれしい気持ちでいっぱいです。

 我々が番組に込めたメッセージは別として、『ゲームゲノム』はどのように楽しんでいただいても構いません。1人でじっくり見る。家族で談笑しながら見る。どんな場合であれ、きっと豊かな時間を過ごしていただけるのではないかと思います。

 最近ではSNS等で「『ゲームゲノム』とは一体なんだ?」という論争がどうやら起こっているらしく。要は、“ゲノム”という言葉が持つ意味と“ゲーム”への熱量が掛け算されたときに、それぞれ番組について思うことがあると。そもそも『ゲームゲノム』という言葉自体が辞書に載っていないだけでなく、番組内でも表立って説明していないんですよね。作品のプレイ体験を通して受け取ったものを“ゲノム”と呼び、番組を通してみなさんに投げかけている……といったイメージになります。説明不足に聞こえるかもしれませんが、ゲームを通じて得られた体験は精神的な遺伝子として受け継がれているものだと信じ、一貫して“ゲノム”と呼称しています。

ーーあくまでも作品を遊んで生じる感情や得られた経験が『ゲームゲノム』だと称しているわけですね。

平元:はい。もちろん受け手の解釈は自由であるべきで、みなさんの意見を否定したり肯定したりするつもりはありません。ただ我々としては、歴史の話や系譜の話のみに終始するのではなく、作品が秘めている魅力や奥深さ、プレイ体験によってもたらされる感情のダイナミズムを伝えたいと考えています。

 いずれにしても、一つのテレビ番組を中心にコミュニケーションが生まれているのはテレビマン冥利に尽きますね。これもすべて、ゲームが秘めている魅力が圧倒的で、なおかつ受け皿として大きく機能しているからだと思います。

■「ゲーム=文化」が当たり前の未来に期待を寄せて

ーー『ゲームゲノム』のシーズン2は、3月13日の放送をもって最終回となります。番組の展望を含め、視聴者の方々へメッセージをお願いいたします。

平元:シーズン2は一旦の最終回を迎えますが、我々としても番組を続けていきたいと力強く思っています。その理由として、やはり古今東西のゲームを丁寧に取り上げ、積み重ねていきたいからです。

 いまやゲーム産業は音楽や映画にまさるとも劣らないほど、巨大なエンタメとして君臨しています。これからも面白いゲームは数え切れないほど誕生すると思いますし、その瞬間に遊ばれて消費されるのではなく、“後世に受け継がれていく”という部分が重要だと感じます。だからこそ、ゲームを文化として定義したときにきちんと積み重ねたい。そして積み重ねていくほど、過去の放送で取り上げた作品の魅力も増していくのだと思います。

 一度始めたからには全力で続けたいし、みなさんとシェアしたい作品がまだまだ世の中にたくさんあります。それに我々がここで『ゲームゲノム』を辞めてしまうと、この文脈でゲームを語るテレビ番組はしばらく登場しないと個人的には思っています。

ーーパイロット版の制作時からコンセプトは変わらず、今後も番組を継続させたいという意思を強く感じます。

平元:NHKという環境があり、それぞれテクニカルスキルを極めたスタッフ陣が集い、異なる価値観を持った人間が力を合わせて『ゲームゲノム』を作っています。こうした文脈のなかで、ゲームの本質的な魅力に迫っていく番組はほかではなかなか見られません。だからシーズン3、シーズン4と続くような番組にしたいんです。

 僕がこうして取材をお受けしているのも『ゲームゲノム』のためですが、「NHKがゲーム番組を作っているんだ」という驚きや意外性にも注目してもらいたいと考えています。そして、興味があればいつもと違う角度からゲームを紐解いてみてほしい。番組では「ゲームは文化である」と謳っていますが、このスローガンがそもそもいらなくなる時代、「『ゲームは文化』って当たり前でしょ?」となっている未来を作っていきたいです。

(取材・文=龍田優貴)

『ゲームゲノム』ディレクター・平元慎一郎が目指す未来