バンダイナムコエンターテインメントより2025年1月9日(PC版は1月10日)に発売が予定されている、マルチプレイハンティングアクションゲームの『FREEDOM WARS Remastered』。本作は、2014年にPlayStation Vita専用ソフトとして発売された同名の作品をリマスターしたものだ。
「生まれた瞬間懲役100万年」という、ディストピア過ぎる世界観や荊(いばら)を活用した高速立体戦闘などが特徴の本作。今回のリマスター版では、10年という歳月を経て最新のゲーム環境で遊べるようになった。
オリジナルのVita版からの変更点としては、テクスチャーやムービーグラフィックの高解像度化対応や難易度のバランス調整、仲間や敵AIの挙動を調整、UI/UXを現代風にブラッシュアップ、システムの変更などが行われており遊びやすく進化。
オリジナルではVita専用のゲームだったが、リマスターにあたってPlayStation 4とPlayStation 5、Nintendo Switch、PCと幅広いプラットフォームに対応しているところも嬉しいポイントだ。
今回弊メディアでは、リリースに先駆けて本作を試遊することができた。本稿ではプレイからわかったゲームの魅力や、特徴について紹介していく。また、記事の後半ではオリジナル版の総監督、今回のリマスター版では開発責任者を務めた株式会社Dimpsの塚本高史氏と、ディレクターの関哲之介氏へのインタビューも行っているので、そちらも合わせてチェックしてほしい。
『FREEDOM WARS Remastered』公式サイトはこちら『FREEDOM WARS Remastered』公式Xはこちら懲役100万年を減刑するため「ボランティア」と呼ばれる戦闘に参加
資源が枯渇してしまい、生きていること自体が罪となることから、生まれた瞬間に懲役100万年の刑を科されてしまうという、過酷な未来が本作。プレイヤーはそこで咎人(とがびと)となり、懲役を減らすためにボランティアと呼ばれる危険な戦闘行為に参加することになる。
このボランティアに参加することで、懲役年数を減らしていくだけではなく、入手した素材で武器や能力を強化していくことも可能だ。それに加えて、恩赦ポイントを稼いで様々な権利を手に入れていくことで、徐々に自由を勝ち取っていくことができるのである。
このようにボランティアを引き受けてクリアしていくことで、新たな階層が開放されていき、新たなボランティアに参加できるという流れになっている。
なお、このゲームでどれぐらい自由がないのかひとつ例をあげると、「見知らぬ女の子に話しかけてみただけで懲役50年」というレベルだ。このような自由が縛られた状況は、恩赦ポイントを使用して権利開放申請をしていくことで、できることが増えていくようになっている。
もうひとつ、この世界観を象徴するキャラクターとして登場するのが、プレイヤーを看守する役目として共に行動するアンドロイドの「アクセサリ」だ。たとえば部屋の外に出たいというときも、彼女に話しかけて出かけなければならない。
今回の体験会ではそれほど多くの絡みはなかったのだが、ゲームを進めて権利を解放していくことでアクセサリ自体のカスタマイズも行えるようになる。
戦闘中も味方としてプレイヤーを援護してくれるほか、入力したセリフを合成音声エンジンでしゃべらせるといったことも可能となっており、自分だけのアクセサリを作り上げていくことができる。
「荊」を使ったワイヤーアクションで、戦闘も移動もスタイリッシュに思いのまま
今回はあらかじめいくつかのミッション(ボランティア)が開放された状態でゲームをプレイ。ゲームの基本を学ぶため、チュートリアルモードのようなボランティアからまずはプレイした。このボランティアでは、基本的な操作方法や戦闘の基礎知識など必要な情報が学べるようになっている。
このゲームの最大のポイントのひとつともいえるのが、「荊」を使ったワイヤーアクションだ。腕に巻き付いているモノが伸びるようなイメージで、荊を壁に伸ばして飛び移るなど、高所への移動も簡単に行えるようになる。慣れてくると自分の思い描いたような動きができ、爽快な移動が楽しめるようになるのだ。
また、荊は敵とのバトルでも有効な武器として活用することができる。さらに荊はボタンを長押しすることで2段階まで「荊チャージ技」が使用可能。LV1では咎人専用の捕縛トラップを設置し、そこに潜入したものの動きを封じることができる。LV2では、アブダクターと呼ばれる巨大な生体兵器の動きを拘束するための、捕縛荊を撃ち込むことができる。
アブダクターなど巨大な敵と戦うときは、荊を相手に接続した状態で敵を倒すドラッグダウンや飛び込んで攻撃を加えることができるダイブアタックといったアクションができる。このように、それぞれの場面に適した使い方ができるのが荊の特徴だ。
荊以外にも通常の銃や近接武器を使った攻撃もできる。戦闘中はいつの間にか弾切れになってしまうので、フィールド上にあるAMMOボックスを見つけて補給をしよう。
ひと通りチュートリアルを終えたのち、メインストーリーに登場するミッションに挑戦。それぞれ異なる種類の目的が設定されていた。
「目標排除ボランティア」は、大型敵を討伐するもの。ステージ内に湧いてくる通常エネミーを倒していきつつ、大型の敵と戦っていくのでなかなか爽快感があるミッションとなっている。
「市民奪還ボランティア」では、敵対する勢力と戦いつつ、拘束された市民を奪還していく。ちなみに、助けた市民はなぜか「お嬢様抱っこ」をしながら護送機まで搬送しなければならない。そして「敵軍排除ボランティア」では、敵対勢力の咎人を排除していく。
今回は時間の関係で体験することはできなかったが、ボランティアの種類としては他にも「制御制圧ボランティア」などさまざまなものが用意されているようだ。
通常のミッションはひとりで挑戦するのではなく、任意の咎人を同行者として選んで一緒に戦っていくことができる。この同行者には、それぞれアイコンでタイプがわかるようになっており、タンク役となるキャラクターやアタッカー、ヒーラーなどのタイプが異なる同行者を選ぶことで、バランスのいいパーティを組むことができる。
ゲームとしてはひとりでプレイしているのだが、この同行者がとても優秀でどんどん敵を倒してくれる。同行者の数が多いことで賑やかな雰囲気もあり、まるでオンラインゲームで仲間たちといっしょにプレイしているような気分にさせてくれた。
また、リザルト画面で「どれぐらい減刑されたか」がわかるのも、本作ならではの面白いところだ。
プレイしてみて感じたのは、PSPやVitaの時代の雰囲気を残しつつも、操作感などは近年のゲームでの快適さを両立させているということだ。根強いファンを持つタイトルの本作だからこそ、当時の雰囲気をそのままに現行機でプレイできるのはうれしいポイントだろう。また、ユニークな「減刑」や「荊」などの要素で、さらに本作のファンは広がりを見せそうだ。
『FREEDOM WARS Remastered』開発プロデューサー・塚本高史氏&ディレクター・関哲之介氏インタビュー:
ゲームの試遊が終わった後で、本作の開発プロデューサーでオリジナルのVita版では総監督を務めていた塚本高史氏とディレクターの関哲之介氏へのインタビューを実施。塚本氏は、オリジナル版の総監督も務めていたことから、当時の話題も一部語られた。
──『FREEDOM WARS』を10年ぶりに復活させた理由を教えていただけますか?
塚本高史氏(以下、塚本氏):
オリジナル版が10年前に発売されてからいつか続編も作りたいと色々考えてたんですが、なかなかその機会がなかったところにようやく復活させられるチャンスに恵まれたといいますか。今ならこの世界感も、ゲームシステムも改めて多くの人に楽しんでもらえるんじゃないかという思いもありましたね。
今回ディンプスのチャレンジとして本作をリマスターをするために、ソニー・インタラクティブエンタテインメントさんからライセンスをお借りして、パートナーとなるパブリッシャーさんを探している中でバンダイナムコさんに手を挙げていただいて、実現することができたのも本当に嬉しいなと思っています。
──本作は多数のプラットフォームに対応していますが、クロスプレイには対応していますか?
関哲之介氏(以下、関氏):
クロスプレイは実装していません。ですが、PS4とPS5ではマッチングとランキングが共有されています。
──10年前に遊んだことのあるユーザーへのアピールポイントはありますか?
関氏:
「武器の強化に関する運要素の改善」です。この要素に関しては、プロジェクトのお話を頂いたタイミングでシステムの変更を提案しました。武器の生産やキャラクターの成長は、アクションRPGとして楽しみやすくなったと思います。
──元のPlayStation Vitaは携帯ゲーム機でしたが、今回は据え置きタイプのゲーム機向けになります。移植するにあたって、苦労した部分はありますか?
関氏:
原作が10年前のプロジェクトですし、さらに開発期間があるのでゲームはもうすこし前のデータで構成されています。
まずそのデータのフタを開けてみて、「どうなっているのかな?」みたいなことから始めたのが苦労した部分です(笑)。ひとつひとつ紐解きながら開発していったのは、ある種リマスターらしい苦労だったかなと思います。
──オリジナル版とボタン回りの配置がかなり異なる印象です。新しい操作方法はどのように作っていったのでしょうか?
関氏:
TPSというジャンル、かつ原作はVita版ということでいっぱいアクションがあるのですが、端的にいうと「ボタンが足りない!」ということがありました(笑)。原作では、それをいろいろなハンタータイプなど、操作のタイプでカバーしていました。
しかし、今回は操作できるボタンの数が増えましたし、一般的なTPSの操作系に寄せた方がユーザーの皆さんが遊びやすいと考えました。L2で狙いを定めてR2で撃つというところを軸にして、操作系統を再編成しています。
──オリジナルの操作性で遊べるようにするオプションはありますか?
関氏:
元の操作性にできるオプションはありませんが、全部のボタンを自由にカスタマイズすることができます。クラシックな操作がお好みの場合は、この機能で配置を変えていただければと思います。
──今回のリマスターにおいて、当時できなかった中で実現できたことはありますか?
塚本氏:
「海外のユーザーに広めたい」ということで、英語ボイスを収録しています。アクセサリも英語に対応しているので、日本以外の方々も楽しめるように制作しているのがポイントです。
──ゲームの結末など、なにか新しい要素はございますか?
塚本氏:
やりたかったのですが、ストーリーに関してはなるべく原作をいじらないようにしました。もし続編を出すときに、その部分を楽しみにされている方もいらっしゃるだろうなと思いましたので。
──リマスターということで新武器などの新たな要素はございますか?
関氏:
一部諸事情で収録されていないものを除き、Vita版ではいろいろな形で展開していた追加コンテンツを収録しているので、最初からまとまった状態でお楽しみいただけます。
それから、ゲーム内の楽曲が増えています。10年前の原作時にプロモーションの展開で「プロパガンダアイドル」というのをやっていました。今でいうところのVTuberみたいなものでして、そこで使われていた楽曲をゲーム内で楽しめるように入れています。
塚本氏:
アクセサリのボイスも最初から選べますね。
関氏:
そうですね。今回は最初から性別ごとに4パターン、合計8パターンが収録されています。
──本作の世界設定は懲役100万年という、極端なディストピアになっています。こうした世界観はどのような発想から生まれたものなのでしょうか?
塚本氏:
原作のときにいろいろと考えていた発端の部分は、「みんなどこかで監視されている、みんなどこかで管理されている」というものでした。管理されることは、すごく窮屈です。その窮屈さを、よりわかりやすくするにはどうするか──ということを考えたとき、自分が自由を勝ち取る過程を「いいことをしたら少しずつ勝ち取っていける」というシステムにしたらどうだろうと考えました。
すごい年数の懲役をちょっとずつ減刑していく遊びのサイクルや、監視のなかで懲役をくらうということを特に極端にしてみよう、という形で作りました。
歩いても懲役。寝ても懲役。異性と話しても懲役……のようなディストピアの中で、「自由を勝ち取る」ということをゲーム的な気持ちよさに繋げることができたらなと思い、こうした仕組みにしています。
──今回はAIが強化されたそうですが、具体的にどのようなものになっていますか?
関氏:
AIに関しては、原作では人間の敵キャラが強くユーザーからもご意見を頂いていました。動作を確認したところ、移動しながら高い精度のエイムでプレイヤーを狙っていました。通常の敵キャラがやるには、なかなか高度な動きをしているな……ということで、もう少し気持ちよく倒せるように再調整しています。
また、通常の敵キャラがアイテムをドロップするようにもしています。こちらは、回復アイテムや戦闘用のアイテムなどで、他のタイトルでは一般的な要素ですが、原作にはなかったので追加しています。倒したらモジュラーが出てきてラッキー!というような楽しみ方をできるよう、ゲームデザインとして全体的に見直しています。
──原作では各地域を回っていましたが、今回は日本が舞台になっていました。この狙いはなんでしょうか?
塚本氏:
今回は日本をテーマにしようと考えて、そのようにしました。当時は世界地図を舞台にしていましたが、今回は海外でも日本の地図の中で遊んでもらおうと考えています。
──アクセサリですが、ロボットっぽい演技ができる声優を起用することもできたと思いますが、音声合成エンジンにした理由を教えていただけますか?
塚本氏:
10年前の合成音声は、ちょっとチャレンジングな部分もありましたが、最近は電車のアナウンスなど、日常でも合成音声を聞くことが多くなりましたよね。合成音声を起用する理由としては、「好きな言葉を喋らせることができる」というものがあります。アクセサリは看守者であるため、ずっと自分のことを監視しています。
そしてプレイを進めるにつれ、アクセサリに対しての権利が徐々に開放されていきます。そうしていく中で、プレイヤーにはアンドロイドが話す言葉も、自分の好みのセリフに変更してほしいなと思っています。最終的には、「俺の嫁!」というぐらいまで愛着が生まれることで自分が監視されているのに背徳感のような……。そういった感覚が、新たなゲームフィールを生むのではないかと考えました。
© Sony Interactive Entertainment Inc. and Dimps Corporation. FREEDOM WARS is a registered trademark of Sony Interactive LLC and related companies in the United States and other countries.
Published by Bandai Namco Entertainment Inc,
※画面は開発中のものです。
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