バンダイナムコエンターテインメントより10月10日(木)に発売される、3D対戦アクションゲーム『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。シリーズとしては、なんと17年ぶりの復活ということで大きな話題を呼んでいる。

漫画やアニメで人気の『ドラゴンボール』を題材にしているということから根強いファンも多い印象の本シリーズ。今回は『ドラゴンボールGT』『少年編』、劇場版シリーズといった作品を網羅しており、なんとゲーム内に登場するキャラクターはシリーズ最多の182人となっている。

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登場キャラクターだけではなく、ゲームボリュームもこれでもかというほどに盛りだくさんな点も特徴だ。オフライン・オンラインの両方に対応した「対戦モード」や、自分の好きなシチュエーションのバトルが作れる「カスタムバトル」、原作をモチーフにしたシチュエーションのバトルが楽しめる「エピソードバトル」などが収録されている。

リリースに先駆けて、弊メディアでは本作を2時間ほどプレイする機会に恵まれた。今回はいくつかのモードをかいつまんでプレイしたのだが、あまりのボリュームに試遊時間があっという間に過ぎ去ってしまった。それほどまでに圧倒的な「物量」が詰め込まれている印象だ。

本稿では、プレイしてわかったゲームの特徴やポイントについてご紹介していく。また、後半ではメインプロデューサーの古谷純氏へのインタビューも実施しているので、あわせてご覧いただきたい。

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文・取材/高島おしゃむ
編集/anymo

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初心者にも配慮したトレーニングモードやアシスト機能も用意。爽快なアクションをボタンひとつで繰り出せる

前作から17年ぶりということもあり、久々のプレイヤーやはじめて触れる方も多いであろう本作。そんな方にオススメのゲームの基本操作を学ぶために最適な「超修業」が用意されている。こちらでは、ピッコロがバトル修業の師匠となり、気弾の使い方から移動、近距離格闘、必殺技など、ひと通りの操作方法をマスターすることができるようになっていた。

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▲「超修業」では、ひとつひとつ項目を選んで操作方法を学んでいくことができる。

もうひとつ、初心者向けの操作をサポートしてくれる機能が「アシスト機能」だ。こちらはオートやセミオート、カスタムなどが選択でき、追撃やコンボ派生、ガードといったゲームを始めたばかりのプレイヤーが難しく感じる部分をワンボタンで自動発動できるというもの、『ドラゴンボール』らしいド派手なバトルの楽しさを手軽に体験できる。

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▲「アシスト機能」は、オプションのアクセシビリティから設定できる。
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▲筆者は今回がシリーズ初プレイだったため、この「アシスト機能」をフル活用させてもらった。初見でも爽快なバトルが楽しめるため、かなりオススメだ。

対戦モードはオンライン・オフラインの両方に対応

メインコンテンツのひとつである「対戦モード」では、大きく分けて2種類のモードが用意されている。ひとつは「オンラインバトル」で、こちらは他のプレイヤーとバトルでランクを競い合う「ランクマッチ」のほか、ランクに影響しない「プレイヤーマッチ」も用意されていた。

ちなみに「ランクマッチ」は、キャラクターを選択する際の「コスト」に制限が設けられているが、「プレイヤーマッチ」の方はコスト制限の有無が選べるほか、キャラクターも自由に選択することができる。

もうひとつの「オフラインバトル」では、プレイヤーとCOMはもちろん、ふたりのプレイヤーで対戦することも可能だ。プレイヤー同士によるオフライン対戦では、ステージが「精神と時の部屋」に限定されるが、それ以外では全ステージ選択することができる。今回はこれらの中から、「オフラインバトル」の1P vs COMを選択して遊んでみた。

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▲「対戦モード」では、最初にオンラインまたはオフラインを選択する。

対戦するモードを選んだ後は、ステージやBGM、ルールなどを選ぶことができる。特にステージに関しては、ナメック星や原野、岩場、天下一武道会など、原作をモチーフにした場面が多数登場。BGMとして選べる曲も大量に用意されているので、自分の好きな曲を流しながらプレイできるのも嬉しいポイントだ。

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▲対戦するステージやBGM、ルールなども選ぶことができる。

ステージなどを選んだら、自分が使うキャラクターと対戦するキャラクターを選んでいくことになる。ひとチームあたり最大5人まで選ぶことができるのだが、何しろ選べるキャラクターの種類があまりにも多すぎる

たしかに、最初にシリーズ最多の182人が選べると聞かされてはいたものの、実際にズラリと並んだリストを見ると「ここまでか」と感じさせられる。たとえば、孫悟空というキャラクターひとつとっても、それぞれの時期やスタイルなど様々なバージョンのキャラクターが用意されているのだ。そのため、この時期のこのキャラクターのスタイルが好きという、ピンポイントな好みでも選ぶことができる。

なお、最初からすべてのキャラクターが選べるというわけではなく、エピソードバトルで特定のステージをクリアするなど、様々なミッションをこなしていくことで、新たなキャラクターが解放される仕組みが採用されている。ゲーム内ショップで使える通貨のゼニーを使うことでもキャラクターを解放することが可能だ。とはいえ、初期段階で100人以上のキャラクターが選べるので、ボリュームとしては十分すぎるほどである。

バトルそのものは超修業で学んだ直後ということもあり、ある程度自由にキャラクターを動かすことができた。それに加えて、今回は「アシスト機能」も使うことができたため、手数が出ないということもなく、原作さながらのスピード感溢れるバトルを体験することができたという印象だ。

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単調に技を繰り出していくというだけではなく、対戦前や対戦の途中でキャラクターがセリフをつぶやくなど、『ドラゴンボール』らしい演出が挟まれているところも、プレイ中の気分をアツく盛り上げてくれる。360度自由に移動できる爽快なバトルと相まって、作品の世界観に入り込んだような気分になるのだ。

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▲バトルのテンポを落とすことなく、ちょっとしたセリフが流れるところも楽しい。
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▲天下一武道会のステージでは、徐々にステージ自体が破壊されていく様子も見られる。
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▲ショートカットでキャラクターも変更可能だ。
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▲対戦ゲームなのだが、アニメを見ているような気分にさせられるのは面白い。

自分だけのシチュエーションも設定できる「カスタムバトル」が奥深すぎる

本作ではより深くゲームの世界観が堪能できるようなモードがいくつか用意されている。そのひとつが「カスタムバトル」で、「エクストラバトル」と「エディットモード」のふたつが収録されている。

「エクストラバトル」は、あらかじめ用意されたシチュエーションで条件を満たすことでクリア出来るバトルが楽しめるモードで、30種類以上が用意されている。中には行動制限時や時間制限など、さまざまな条件やギミックが盛り込まれているので、普段とは違うアプローチや戦術が必要になりそうだ。

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たとえば、「戻ってきた復讐者」というバトルでは、ターレスと悟飯とのバトルを再現。ふたりのセリフのやりとりからタイトルまで含めて、アニメさながらのシーンが展開されていくのだ。

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▲「エクストラバトル」では、キャラクターたちのやりとりも見られる。
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▲バトル直前には、アニメさながらのタイトルも表示される。

用意されているコンテンツで遊ぶだけではなく、「自分でオリジナルのバトルを作りたい!」というニーズを満たすために用意されているのが、「エディットモード」だ。こちらでは、先ほどの「エクストラバトル」のような場面設定やキャラクター同士のやりとりを、自分で創っていくことができる

こうして作成したバトルのデータは、サーバにアップロードすることで、世界中の人たちに共有することもできるのだ。もちろん、ほかのプレイヤーが作ったバトルも遊べるので、もはやこれだけで無限に遊び続けられそうである。

「エディットモード」では、細部にまでこだわって設定ができる「通常エディット」のほか、ベースになるバトルタイプを選んで作っていく「かんたんエディット」や、すでにあるバトルをコピーして調整できる「コピーエディット」の3種類の編集方法が選べる。

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▲「かんたんバトル」の設定画面。まずは、自分が作りたいバトルのイメージに近いシチュエーションを選ぼう。

「かんたんエディット」では、最初にイメージに近いシチュエーションを選んだ後で、登場するキャラクターを選んでいく。特定のシーンを再現したいときなどにも役に立ちそうだ。バトルの設定が終わったら、バトル環境としてステージやBGMを選んでいこう。

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タイトルは、画像とテキストジングルなどを選択することができる。あらかじめプリセットされたものから選ぶようになっているので、自身のイメージにいちばん近いものを選ぼう。

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最後にサムネイルを選ぶと、「かんたんエディット」での編集は終わりだ。セリフなどもっと細かく調整してみたいという場合は、「通常エディット」に挑戦してみることをオススメする。

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▲「かんたんエディット」でも、自分で設定したバトルをプレイするのはなかなか面白い。

キャラクターになりきって原作を追体験できる「エピソードバトル」も収録

今回の試遊で最後にプレイしたのは、「エピソードバトル」。孫悟空やベジータ、ピッコロ、孫悟飯にフリーザ、ゴクウブラック、未来トランクス、ジレンという8人のキャラクターの中からひとりを選び、そのキャラクター目線で展開される原作をモチーフにしたシチュエーションのバトルが楽しめるというモードである。

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▲野沢雅子さんなど、アニメで声を演じた声優陣によるボイスも流れるため、さらに感情移入しやすくなっている。

ひとつのバトルが終わると次のシナリオに進んでいくというスタイルなのだが、その合間にキャラクター同士のやりとりや名場面が写真のアルバムのように表示されていく。ヤムチャが倒れる有名なシーンなども流れ、ストーリーの流れの中で闘いに挑むことができるのだ。

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▲一瞬だが、ヤムチャがやられるあのシーンも流れる!?

最初に選んだ孫悟空の「エピソードバトル」では、ラディッツとの激しい戦闘のあとナッパとのバトルに勝利。そして、宿敵ベジータとの闘いに挑むことになる。360度縦横無尽に繰り広げられる戦闘となったが、なんとか勝利を掴むことができた。しかし、ここでベジータが奥の手を繰り出し、大猿へと変身。どうしても勝つことができず、今回は時間切れになってしまった。

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▲大猿となったベジータは、あまりにも強すぎた。

もうひとつ、「エピソードバトル」でプレイしたのがフリーザだ。その強さは圧倒的で、「エピソードバトル」でも53万の戦闘力を体験することができるようになっていた。

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「デスビーム」や「バニシングラッシュ」、「今度は死ぬかもね」など、演出面も含めてフリーザの気分も十分すぎるぐらい楽しむことができる。作中では敵役で出てくるが、こうしてプレイアブルで遊ぶのはひと味違った感覚で面白いところだ。

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▲第四形態となったフリーザ。攻撃もさらに強力なものになっていた。

「初心者と上級者の両方に満足してもらえるもの」を至上命題に開発──メインプロデューサー 古谷純氏インタビュー

ゲームの試遊が終わったのちに、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』のメインプロデューサーである古谷純氏へのインタビューを実施することができた。

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▲メインプロデューサーの古谷純氏。

──「エピソードバトル」を体験させてもらいましたが、『ドラゴンボールGT』の範囲も含まれているのでしょうか?

古谷純氏:(以下、古谷氏)
今回用意しているのは、『ドラゴンボールZ』でラディッツが襲来したところから、「力の大会」のところまでとなっています。そちらへの分岐は、今のところありません。

──「エピソードバトル」の孫悟空でプレイして、大猿が出てきました。……めちゃくちゃ強かったです。

古谷氏:
そうですね。「エピソードバトル」では、なるべくキャラクターの体験をしていただきたいというのがありまして、強さもそれぞれ変わります。当時の悟空に対して、ベジータはそれぐらい強かったということをまず味わっていただきたく、大猿についてはそれぐらいの強さになっています。

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──では、もっとシナリオが進んでいくと絶望を味わうようなものも体験できると?

古谷氏:
そうしたこともあると思います。本来倒せなかった相手を短時間で倒すと、分岐することもあります。

ゴクウブラックの「エピソードバトル」をプレイした方はわかると思いますが、実は最初のバトルで分岐が用意されています。そこでうまく闘うことができると、また別の展開が待っています。

──逆に倒すのに手こずることで、分岐が発生することはありますか?

古谷氏:
シンプルに、原作をたどることができずにそこで終わってしまう場合がほとんどです。いろいろな条件で分岐しますので、そこはいろいろと試してもらいたいですね。

──『ドラゴンボール』にあまり詳しくない初心者向けに、本作ならではのオススメポイントを教えていただけますか?

古谷氏:
3D対戦アクションゲームというジャンルにしているとおり、悟空やベジータなど原作で闘っていたように、空を飛んで縦横無尽に闘えるようになっています。そのため、3D対戦アクションゲームとして面白くできていると思っています。

『ドラゴンボール』のキャラクターたちは、超人的なパワーを持っています。そちらを体感しながら遊ぶことができる要素も、ゲームの演出として入れています。「ステージをぶち壊しながら戦える」というのは、超パワーを持っているキャラクターたちならではのアクションゲームの醍醐味だと思っています。

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──先日本作の試遊体験会ツアーが行われましたが、そこからのフィードバックにはどのようなものがありましたか?

古谷氏:
シリーズを遊んでいただいた方が、体験会に参加していました。特にいただいたフィードバックとしては、ボタン配置に関するものが多かったです。

スタンダードとは別に、クラシック操作も用意させていただいております。こちらは17年前の『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』に近いボタン配置になっています。

──孫悟空(少年期)でドラゴンダッシュをすると觔斗雲に乗ったり、ミスター・サタンの気合い溜めが通常と異なったり、特殊な演出が見られました。他のキャラクターにもこのような特殊な演出はありますか?

古谷氏:
ミスター・サタンは悟空たちのように気をコントロールできるわけではないので、キャラクターらしい演出であのような形にしています。ほかのキャラクターだと、同じドラゴンダッシュでも、実はキャラクターごとに微妙にポーズが違っています。

アルティメット悟飯では、両手を後ろに下げて飛んでいます。ゴジータスーパーサイヤ人4なら、腕を組みながら飛んでいきます。こういった、そのキャラクターらしい演出がそれぞれ設定されています。

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──原作にそれほど登場しなかったキャラクターについては、開発チームで膨らませて作りあげていったのでしょうか?

古谷氏:
はい。必殺技については東映アニメーションさん集英社さんなどに監修していただき、キャラクターらしい技として実装しています。

──「エディットモード」で作ったデータをサーバにアップロードして他のユーザーに遊んでもらうことによって、何か得られたりしますか?

古谷氏:
プレイ回数などを見られるようになっていますので、そちらでどれだけ遊ばれているかを実感してもらうというのが基本的な遊び方になっています。遊んでもらうことで、ゲーム内通貨がもらえるなど、何かがあるわけではありません。

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──原作の『ドラゴンボール』は、超人的なパワーで闘っていますが、それをゲームに落とし込むために苦労したところはございますか?

古谷氏:
過去作を遊ばれている人の中でも、「素早くいろいろな操作ができる」からこそ難しいという意見がありました。幅広い層の方が遊ばれる作品であるため、そうした人たちに楽しんでもらうにはどうすればいいか。同時にシリーズのファンの方たちは、本作をやり込んでいます。ですので、その両者に満足していただく形にすることを至上命題にしています。

これが、今回「アシストモード」を実装することになった経緯です。「アシストモード」を利用することで、四角ボタンを連打するだけでも気持ちいいアクションが簡単に出せるようになっています。

ですが、このゲームはシリーズの伝統として「カウンターアクション」が勝負の鍵を握ることがあります。カウンターアクションはタイミングよくボタンを押すことが重要です。そして上級者になるほど、タイミングをずらした攻撃が大事になってくるため、四角ボタン連打だけで戦っていると単調になってしまうのです。

そのため、腕を磨いた人たちはアシストモードを使っている人たちに対して優位になるよう、バランスをとっています。

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──神龍やポルンガが呼び出せるとのことですが、ドラゴンボールはどうやって集めていくのでしょうか?

古谷氏:
ミッションをこなすことで手に入るものと、バトルを行うことでランダムに手に入れて集めていくものがあります。もちろん、ドラゴンボールを7個集めたタイミングで願いが叶います。

──大型のキャラクター同士で戦うときに、アルティメットを撃っても発動しなかったことがありました。サイズ差などでも発動しないこともあるのでしょうか?

古谷氏:
あります。突進系の必殺技は、大猿に限らず大型キャラクターに当てると弾かれるような仕様になっています。ですが、一部の技はヒットします。たとえば、悟空の超サイヤ人3の龍拳がヒルデガーンに当たることもあります。

──大型キャラのつかみは、小型キャラにしかできないのでしょうか?

古谷氏:
基本的にはそうです。投げもできる相手と、できない相手を設定しています。

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──プレイアブルキャラが182人もいるのは驚きですが、こちらはどのようにキャラを選んでいったのでしょうか?

古谷氏:
過去のシリーズにも触れる形になりますが、前作の時点で160キャラ以上を実装しています。「ドラゴンボールごっこができるゲーム」といったところが、ユーザーに好きになってもらえたポイントだと考えています。

キャラクターの多さは、即ちなりきりができる幅の広さです。前作の時点で悟空だけでも前期・中期・後期と種類を分けており、「このシチュエーションの悟空のこの技が好き」という局所的な楽しみ方ができるようになっていました。

ですので、今作でも「キャラクターをどれほど幅広く実装していくか」というところが大事だと考えまして、『ドラゴンボール超』のキャラクターたちもあわせて182キャラクターを実装することになりました。

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