株式会社ボーンデジタル(本社:東京都千代田区、CEO:新 和也、URL:https://www.borndigital.co.jp)は、 『ゲーム開発におけるカットシーンの作り方』(著:昇 大祐)を2025年8月上旬に発売いたします。


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そもそもゲームのカットシーンって何?正しい制作フローって?すべてのゲーム開発者に贈る、著者の知識と経験が詰まった“カットシーン制作のマニュアル”

ゲームのカットシーンはどうやって作られているのでしょうか?

まずは絵コンテを描くところからでしょうか?

絵コンテを描いたら、次はどんな作業が待っていますか?

サウンドやエフェクトはいつから相談しています?

キャラモデルっていつまでにあると制作が進められそうですか?

アニマティクスがFIXするってどんな状態を指しますか?

少しでも「えっと…、どうだったっけ…?」となった方や、そもそもカットシーンとは何だろうという方、カットシーンは作ったことがあるんだけど、本当に正しい制作フローなのか…と悩んでいる方にぴったりの1冊です。

著者がゲーム業界で長年、数々のゲームタイトルのカットシーンを制作に携わってきた知識と経験を、この1冊にまとめました。

【目次】

1章:基本編
2章:制作管理編
3章:カットシーン制作フロー
4章:クオリティアップ
5章:知識編

◼️こんな方におすすめ!

・ゲーム開発者

・インディゲーム制作者

カットシーンそのものについて知りたい。制作フローの中の手戻りを減らしたい。「なんとなくの演出」を辞めたい。そう考える方々におすすめです。


【著者について】

昇 大祐(のぼり だいすけ

1976年兵庫県西宮市生まれ。

1997年、嵯峨美術短期大学を卒業後、株式会社彩京アーケードゲームのデザイナーとして入社。コンシューマゲームへの移植チームに配属され、ゲーム内CGムービーをStudioMAXで制作したことをきっかけに、映像制作の魅力に惹かれる。

1999年、株式会社TOSEに契約社員として入社し、CGムービー制作を専門とするチームに配属。複数の有名ゲームタイトルの CGムービー制作に参加。SoftimageMAYAを使用してアニメーション技術を磨く。

2002年に大手ゲーム会社へ中途入社。以降、数々の主要タイトルにおいてカットシーン制作を担当、途中、リギングやツール制作なども行う時期もあったが、少人数チームから100名規模のチームまで幅広い体制でのカットシーンディレクションを経験する。

2024年12月、大手ゲーム会社を退職。

2025年2月、「常に新しい事への挑戦」と「ゲーム業界におけるカットシーン制作の発展」と「カットシーン制作で悩まれる企業への貢献」を目的とし、MigrastoryStudio株式会社を設立し、代表に就任。

趣味は映画鑑賞(アニメやドラマを含む)、散歩、美味しいものを食べに行くこと。子供の成長を見守ること







■書籍概要

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