ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2018』を6月25日に発刊する。

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ファミ通ゲーム白書2018』では、世界的に注目を集めるNintendoSwitchの最新動向をはじめ、アジア圏を中心に発展が続くモバイルゲーム市場、さらにeスポーツを核に再び成長軌道を描き始めたPCゲーム市場など、さまざまな角度からゲーム市場を徹底分析しているほか、プラットフォームの垣根を越えて展開される競争や、AIを筆頭にマーケットを一変させる可能性を秘めた先端技術など、最新トピックスも紹介。

さらに、岡村秀樹氏(一般社団法人日本eスポーツ連合会長)、松原仁氏(公立はこだて未来大学教授)、小山順一朗氏(バンダイナムコアミューズメントクリエイティブフェロー)など有識者7名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっている。

同書では、2017年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2割増の10兆8,964億円と推定。この市場規模は、家庭用およびPC向けパッケージゲーム市場の1兆1,975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の9兆6989億円を合算したもの。

パッケージ市場は、旧世代機ソフトの落ち込みが続いたものの、新型ハード・NintendoSwitchが世界中でヒットしたことで、前年より微増。いっぽうデジタル配信市場は、PCゲームの配信プラットフォームが世界的に普及し、人気タイトルが生まれたことから、PCゲームの収益が増加し、前年より約2割拡大。ゲームコンテンツ市場全体の伸長に大きく貢献した。

おもな地域別では、アジア(※2)が4兆9,219億円、米国が2兆8,267億円、欧州(※3)が2兆3,051億円と推算し、いずれの地域でも前年比10~20%強のプラス成長。なかでもモバイルゲームが3兆円を超えたアジアが、地域別でもっとも大きい市場となっている。


<『ファミ通ゲーム白書2018』おもなトピックス>

■家庭用ハード・ソフトが盛況。2017年国内ゲーム市場は過去最高の 1兆5,686億円に。
2017年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比128.3%の4,413億円。NintendoSwitchが市場に大きく貢献し、5年ぶりのプラス成長となっている。また、オンラインプラットフォーム(※4)市場は1兆1,273億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めている。国内ゲーム市場は年々拡大が続き、2017年は過去最高の1兆5,686億円となった。


■2017年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆580億円。初の1兆円超え。
2017年の国内ゲームアプリ(※5)市場規模は、前年比9.2%増の1兆580億円。世界の主要地域と比較すると、中国・韓国(合計)が1兆9644億円、北米が1兆22億円、欧州が5,389億円となり、アジアが世界のゲームアプリ市場の約6割を占めている。


■2017年国内ゲームユーザーは4,922万人。PCゲームユーザーが拡大。
本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計。2017年のゲーム人口は、前年より約500万人増加し、ここ5年でもっとも多い4,922万人となった。とくにeスポーツバトルロイヤルゲームPLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS」の人気もあり、PCゲームユーザーが前年より約1.5倍の1,483万人に拡大している。


<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツフランススペインイタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ※5、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
※5:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

【商品情報】
■「ファミ通ゲーム白書2018
・発売日:2018年6月25日
・価格:
 PDF(CD-ROM)+書籍セット版…65,000円(税別)
 書籍版…39,000円(税別)
 PDF版(CD-ROM)版…36,000円(税別)
・総頁数:450頁
・編集:株式会社Gzブレインマーケティングセクション
・編集長:藤池隆司
・紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2018.html

<目次>
巻頭特典:世界ゲームコンテンツ市場マップ/ゲーム業界ニュース&トピックス/2017年ゲームソフトTOP100
序章:ゲーム業界パースペクティブ(業界エキスパートによる寄稿)
第1章:2017年国内ゲーム市場の動向(総括/ハード市場/ソフト市場/プラットフォーム別データ/月別データ/ジャンル別データ/有力シリーズの動向/ルーキータイトル/廉価版・低価格ソフト/メーカー別・グループ別ソフト販売実績/開発会社の状況/レーティング/中古ゲームソフトの動向/ダウンロード販売/周辺機器他)
第2章:ユーザー・マーケティング(現在のマーケット構成と概況/広告による効果の流れ/家庭用ゲーム機プラットフォームについて/スマホゲームユーザー/PCゲームユーザー他)
第3章:メディア・プロモーション(テレビCMプロモーション/WEBプロモーション/メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況他)
第4章:隣接業界の市場動向(本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ)
第5章:拡散するゲーム業界(ネットワーク環境の現状とトレンド/モバイル周辺環境/テレコミュニケーションズ市場の現状と展望/ゲームアプリ/PCゲームアーケードゲーム他)
第6章:海外ゲーム市場の動向(米国/カナダ/英国/フランスドイツ/スカンジナビア/ベネルクスイタリアスペインeスポーツ/中国/新興国他)
第7章:補完データ(2076年ゲームソフト推定販売本数TOP1000)
巻末特典:2017年度ゲーム市場最新レポート【2017年4月~2018年3月】

<刊行記念キャンペーン>
期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格65,000円より44%OFFの特別価格36,000円(税別)にてご提供いたします。詳細は、本書紹介ページをご確認ください。
※受付期間 :20187月9日お申し込み分まで

※『ファミ通ゲーム白書2018』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。
・ebten内購入ページ:http://ebten.jp/eb-store/p/7015018062554/
※電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。


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「ファミ通ゲーム白書2018」が6月25日発売! 国内外ゲーム業界の最新動向を分析したデータ年鑑