文・取材・撮影:ミル吉村

 ベセスダ・ソフトワークス海外プレイステーション4/Xbox One/PCで発売予定のオープンワールドFPSRage 2』(日本での発売の詳細は今後発表予定)。本作のE3デモを同社ブースのメディアスペースで体験してきたので、プレイリポートをインタビューと合わせてお届けしよう。


【画像9点】「『Rage 2』自分も敵も「ヒャッハー!」と撃ちまくるパンキッシュオープンワールドFPSのE3デモをプレイ。インタビュー付きでリポート【E3 2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

 本作は2011年に発売されたFPSRage』の続編。前作の30年後の世界で、引き続き隕石落下により荒した世界での戦いを描く。

 E3デモでは、トレイラーにも出てきている“エデン・スペースポート”なる施設が舞台。開発元Avalanche Studiosの強みを活かしたビークル乗り物アクションも特徴のひとつではあるが、今回は同所での戦闘メインにフィーチャーした内容となっていた。


 さて、『Rage』の戦闘は基本的にFPSスタイルだが、いろいろとギミックがあるのが特徴。各種のグレネード以外に、殺人ブーメランウィングスティック”などのガジェットが登場し、アブねぇパンク野郎たちの一群を敵に回した時に役立ってくれる。

 また今回は、“ナノトライト”と呼ばれるパワーを使った特殊も注E3デモでは以下の4種類のを使うことができた。
ダッシュ(Lスティックで方向入+LBタップ): 短距離を高速で移動する技。間合いを詰める時や回避に使える。
シャッター(LBホールド+X): エネルギー叩きつけて眼前の敵を吹っ飛ばす。
ラム(LBホールド+A): 飛び上がって急降下パウンド攻撃を行い、衝撃波で周囲のものを飛ばす。
オーバードライブ(LB+RB): エネルギー爆発させ、ダメージや回復を向上させる。

 アート面などでもパンキッシュスタイルの本作、戦闘ハイテンションなものとなっており、ギミック活用するタイプFPS/TPSが好きな人なら、これらの武器やを駆使して「ヒャッハー!」と気持ちよく撃ちまくれる内容。

 刹那的な危ない遊びにじているモヒカン野郎にショットガンをカマし、慌てて駆けつけてきた一団にスラムを発動してふっ飛ばしつつ、マシンガンでお掃除。寄ってくるはシャッターでり飛ばし、遠くのヤローをウィングスティックで刈り取り、ヤバくなってきたらオーバードライブに入った標的に片っ端から弾を叩き込み続ける……といっただ(ちなみに体コマンドを入れて注射器をぶっ刺す任意回復)。


 個人的には大好物なタイプなのですっかり楽しんだのだが、まだこれは『Rage 2』の表層にすぎない。オープンワールドの荒野はどんな具合になっているのか、そして乗り物にはどんなものがあるのか、前作で不評だったエンディングは今回大丈夫なのか?

 そこで本作のゲームディレクターを務める、開発元Avalanche StudiosMagnus Nedfors氏に会場で話を聞いた。



――まずは本作の主人公ウォーカーと、前作から登場する組織“オーソリティ”の関係を教えてください。

Nedfors オープニングウォーカーは“ヴァイランド”という小さな集落を出ることになるんだ。というのは、オーソリティの襲撃により彼の居場所であったヴァイランドは破壊され、いくらかの人々が拉致され、そして残りの人々が殺され、めちゃくちゃになってしまった。
 だからウォーカーオープンワールドに飛び出て、かつてレジスタンスとしてオーソリティと戦った人々を探すことになるんだ。彼らと協することで、復讐の機会を得られるのではないかという希望を胸にね。

――今日デモ前のプレゼンビデオでは、“ウェットランド”という場所が紹介されていました。ヴァイランドとの関係は?

Nedfors ヴァイランドウォーカーが育った小さな村で、高いがあって較的安全を保っていた場所だ。ウェットランドはより大きなエリアで、植生なんかも異なる。“ウェット”という名の通り、湿地帯なんかもあっても流れている。ジャングル東南アジアルイジアナの湿地帯が合体したような地帯さ。



――先日開されたトレイラーでは、装甲強化されたとかトラックが映っていました。そしてそれらに乗ることができると。今日のプレゼンではサンドバギーとかチョッパーヘリを見かけました。他にビークル乗り物)のタイプはありますか? ボートとか?

Nedfors うむ、このゲームには何種類かのビークルがあって、ほとんどはクルマだけども、まぁを飛ぶものもあるし、ボートもあるよ。この世界はないけども、さっき言ったような湿地帯はあるからね。いずれも世紀末仕様だが、クルマも小さなものからコンボイみたいなものまである。幅は広いよ。



――id Softwareは本作にどれぐらい関わっているんでしょうか? フィフティ・フィフティの共同開発みたいなものなのか、それともアドバイザーと開発チームのような関係なんでしょうか?

Nedfors ゲームの実際の開発作業そのものは、ストックホルムのAvalanche Studios100%行っている。でもid Softwareはちゃんとディープに関わっていて、彼らの知識と経験を提供してくれているんだ。
 実際、開発初日からお互いにどういう方向性でやっていくかやり取りしてたぐらいさ。id SoftwareFPSが得意だし、技術的なことなんかも彼らのエンジニア議論したり助言してもらっている。

――ゲームではどちらのエンジンを使っているんですか?

Nedfors ウチのAPEX Engineを使っているよ。ウチで内製して15年になるもんで、慣れてるからね。

――プロジェクトはどう始まったんですか? 「こんなの作れますよ」だったのか、「こんなの作ってみない?」だったのか。

Nedfors ベセスダ・ソフトワークスと昔から連絡は取ってたんだ。々は独立したスタジオで彼らはパブリッシャーだから、なにか一緒に仕事をできる機会はないかってね。そんな経緯もあった上で、最初は向こうから提案がやってきた。「ちょっとプロジェクトがあるんだけども、一緒にやれるプロジェクト探してなかったっけ?」ってなもんで、ウチとしてもやれそうだったから「ぜひ」という感じだった。
 それで『Rage 2』のアイデアを考えて提案する機会を得たんだけども、「もしやるとすればどんな感じにやりたい?」という感じに、最初から大きな自由を与えてくれた。id Softwareにもアイデアはあって、自分たちにもやりたいことがあった。それが結婚したような形で土台ができていったんだ。



――Avalancheは今3つも大きそうなプロジェクトを抱えているわけですが(『Rage 2』、『ジャストコーズ4』、『Generation Zero』)、いったいどうやってそんな仕事を回せているんですか?

Nedfors ああ、確かに3つあるね(苦笑)。『Rage 2』以外のプロジェクトについてここでは詳しく話せないけども、ストックホルムだけじゃなくてニューヨークにもスタジオがあるから、それでスピードアップできる部分はある(※編注:時差の活用で)。

 ストックホルムでは『The Hunter: Call Of The Wild』なんて小さいチームで小さいゲームを作ったりもしていて、それはいい経験にもなっている。でまぁ、量は多いんだけども……ゲームを作るってのはどっちみち大変な仕事量になるもんだしね(ため息)。スタジオとして焦らずゆっくりと成長させてきたからなんとかなってる所もある。


――アートスタイルはかなり変わった部分です。最初のゲーム系の荒れた感じでしたが、今回は明るくて、カラフルで、なんというか、パーティーパンクな感じがしますよね。

Nedfors 最初のゲームは確かに系で、それはそれで好きだったんだけど、自分たちは何か違うことをやりたかったんだ。カラフルにするにあたってはいろいろ理由があったんだけど、最初のインスピレーションポスト戦争モノのコミックからだった。1980年代とか90年代ベルギーフランスコミックで、たくさんの色が使われていたんだよね。
 それと、前作から作中時間的にも30年の時間が経っているから、“ポスト戦争”というより“ポストポスト戦争”なスタイルはどうかということになったんだ。生命がちょっと増えたりしてるなら、カラーテーマも変わってきていいはずだ。(※編注:実際は『Rage』シリーズ世界が荒したのは隕石落下がな理由)



――前作をプレイする必要はありますか?

Nedfors 個人的には遊ぶのをオススメしたいけど、それはいいゲームだからさ(ニヤリ)。
 で、遊ばないとこのゲームを楽しめないかと言えば、答えはノーだ。世界は繋がっていて、前作に登場したキャラクターもいくらか存在する。でも新しいストーリーだし、オープニングはこのウォーカーの話のオープニングとしてちゃんと始まる。
 スタイル的にも違う所があって、ウォーカーボイスがあって喋るんだ。彼は自分の思いや知っていることを自分の言葉で表現していくので、それを通じてプレイが進むに連れて世界を知っていけるようになっている。



――今回はマシエンディングを期待していいですか?

Nedfors イエスというか前作にはエンディングなんかなかったからな。冗談はさておき、本作のメインストーリーにはちゃんとしたエンディングがある。いま「メインストーリーには」と言ったのは、よく自分が「このゲームにもエンディングがない」って冗談を言うような構造になってるからなのさ。
 つまり、メインストーリーが終わった後もオープンワールドすることができる。やり残したこともあるだろうしね。コンテンツ追加も計画にあるから、メインストーリーが終わった後もそれなりに長く遊んでいけるものになるだろうと考えている。

――『フォールアウト』シリーズのように?

Nedfors うーん、実際はまだどうやってコンテンツ提供していくかは決めかねているんだよね。ただ小さなアップデートとかDLCとかの両方で新ストーリーや新ミッションをやっていくような感じじゃないかな。

――新しいガジェットについていくつか話して貰っても?

Nedfors 新ガジェットはあるんだけども、まだちょっと話せない部分なんだ。でもご覧の通りウィングスティックをまず見せたわけだから……。まぁいろいろあるし、アップグレードすればもっと楽しいことができる。

――ウィングスティックカーブで投げられたりして楽しいですね。それで、今日は結構ウィングスティックが手に入りましたが、ガジェットのためと思われる素材アイテムマップにいろいろ落ちていました。本作でのクラティング要素はどんな感じですか?

Nedfors 前作とほぼ同じさ。素材を集めて、作りたいものを戦闘の合間に作る。そのためのレシピ的なものもある。ただ完成品を手に入れることもあるし、ストアで買うこともできるけどね。

――今日見た以外のナノトライトは何か話せますか?

Nedfors うーん、それも難しいけど、もっとあると期待していてくれれば。

――エデン・スペースポートのデモでは“エコポッド”と呼ばれるものがキーになっていましたが、あれは一体なんですか?

Nedfors 前作のエンディングで、スイッチを押したらArkが浮かび上がってきたよね。それで冷凍冬眠状態にあった人々が地上に帰ってきたのが示された。エコポッドはあれと同じようなもので、環境を元に戻すために地球外に用意されていたシステムだ。
 あれが落ちてくると地表を削ってを出してろ過して周囲の地表を豊かにする。ヴァイランドも実はエコポッドのおかげでできたものだったりするんだ。ウォーカーはある経緯でスペースポートからエコポッドを起動することになる。



――グラップリングフックはありますか? Avalancheはグラップリングフックで有名ですよね?(『ジャストコーズ』のこと)

Nedfors ははは、このゲームにはないよ(笑)。他のおもちゃを用意してあるからそれで遊んでくれ!

――世界はどれぐらい大きいですか?

Nedfors 具体的な数字を言うことはできないけども、ひとつ言えるのは、々は単なる広さよりもそこで体験できるコンテンツの密度を気にする。ただだだっ広くてもしょうがないからね。その体験の点では“大きな世界”と言えるんじゃないかな。

――トレイラーに出てきたデカいミュータントミュータントクラッシャー”のような怪物を他にも期待していいですか?

Nedfors いいと思う。クラッシャーとかそれ以外のデカいのにもいくつかバリエーションがある。ちゃんと装備とマスターして、間をうまく利用して戦わなきゃいけないヤツらだ。



――戦闘とかドライブ以外に、何か楽しめるアクティティはありますか? レースとか。

Nedfors レースは前作と同じようにある。自分が好きな、アリーナ形式で戦うクレイジーなショーミュータントバッシュTVも帰ってくる。それ以外に、世界を探索をしていれば大きなイベントに遭遇することもあるだろう。

――あなたにとってこのゲームで個人的に一番の部分はなんですか?

Nedfors まずはid SoftwareとAvlancheの両スタジオの強みのユニークな組み合わせについて触れたい。これは他のゲームにはないものだからね。idシューティングが、々の作る自由オープンワールド世界融合したのが『Rage 2』だ。
 それで個人的には、その中でクレイジーなアクションができることが気に入っている。いろんなガジェットがあって、それをどう使うかという戦術を自分で決められる。コレが自分のやり方だってのをカマせる。それが一番かな。