2018年6月12日〜14日(現地時間)、アメリカロサンゼルスにて開催されている世界最大級のゲームイベントE3エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ2018。このE3に合わせて、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ(SIE WWS)プレジデント 吉田修平氏にインタビューを実施。先日、E3に先駆けて行われた“PlayStation E3 2018 Showcase”の感想や、今後のタイトルラインアップについて聞いた。






【画像4点】「SIE WWS吉田修平氏にインタビュー「『Ghost of Tsushima』では日本語音声が選択できる」【E3 2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)


──今年のメディアショーケースPlayStation E3 2018 Showcase)は、これまでとは趣向を変え、回遊アトラクションのような手法になっていましたね。


吉田私もびっくりしました。話には聞いていましたが、「これを作ったんだ!」という感じで。やはり、エンタインメントのビジネスですから、毎年同じことをやっていてもつまらないですよね。そこで、新しいアイデアを考えたうえでの取り組みだったと思います。いまはタイトルひとつひとつの規模が大きくなっていて、単にゲームを作るだけではなく、キャラクターストーリー、そして世界全体をユーザーさんに楽しんでもらうために掘り下げて作っていますから、それをプレゼンテーションでも反映させて、観ている人にゲーム世界に入ってもらうのが狙いです。


──まさしく、冒頭の『The Last of Us Part II』のプレゼンテーションはそれを体現していましたね。教会のような場所で、しかもむような効果音が会場で流れていて。その後、バンジョーの生演奏、そしてゲーム映像が流れるわけですが、ダンスシーンから一転、凄惨なシーンが映し出されたり……。あのあたりの演出は、吉田さんが監修されたりしたのでしょうか?


吉田私も初めて観ました。メディアショーケースで披露された映像は、すべて各チームが作ってきたもので、私は事前には観ていないのです。



──盛り上がりを見ていかがでしたか?


吉田楽しかったですね。ハラハラしたり、ドキドキしたり。『Ghost of Tsushima』は、なんて美しいジャパンビューティ”なんだと。


──『Ghost of Tsushima』の映像が披露された会場は、巨大なパノラマスクリーンにススキの野原が映し出されていて、海外の方の反応も上々でした。



吉田舞台となる対馬そのものは小さななので、場所によって気が大きく変わるようなことはないのですが、拡大解釈して日本美しいシーンカッコいいシーンを贅沢に取り入れていこうという考えで作られています。ただ、日本人が見て「これはヘンだよね」と思われないようにしたいというのは、開発を手掛けているSucker Punch(サッカーパンチ)の強いこだわりでもあります。私たちJAPAN スタジオも協していますが、その思いの強さは日本SIEメンバーをしのぐほどです。Sucker Punchのメンバーはたびたび日本に来ては、取材を重ねています。


──映像英語を話すことに違和感があったのですが、これについてはいかがでしょうか?


吉田日本語セリフはもちろん日本で収録しています。じつは、メディア向けのクローズドなプレゼンテーションでは、日本語バージョンを使っていると聞いています。これは、海外メディアに対しても同様です。


──あ、そうなのですね。


吉田「なぜ?」と私も聞いたのですが、じつは『Ghost of Tsushima』を発表した際に、セリフ日本語プレイしたいというリクエストが多かったそうなんです。ですから、実際の製品版ではが話すセリフ日本語字幕で各言に対応する形になります。やはり、日本語以外の言を話すのはおかしいということで、日本市場向けだけではなく、全世界向けに日本語を収録することをSucker Punchは決めたそうです。


──今回のメディアショーケースでは、『The Last of Us Part II』、『Ghost of Tsushima』、『DEATH STRANDINGデス・ストランディング)』、『Marvel's Spider-Manスパイダーマン)』の4タイトルを中心とした発表でしたが、これらのタイトルに注していることをアピールする狙いがあったのでしょうか?


吉田そうですね。これらの4タイトル々もとても期待していて、かつを入れています。プレイステーション4ならではの、プレイステーション4を代表するタイトルになるべく、作っているということを伝えたいです。



──プレイステーション4が世に出てから4年半になり、今年もソフトの年(収穫の年)と言えるでしょうか。


吉田そうですね。去年あたりから日本で作られたタイトル世界でも評価されて、その流れが今年も続いていますよね。『モンスターハンター:ワールド』も、海外でとても人気と聞いています。今年の9月から来年の2月までのタイトルラッシュはすさまじいですよね。そのうえにアップデートがくり返されるゲームもあるわけで、本当に遊びきれない状況かなと思っています。そういった中でも、いいタイトルを出せばたくさんのユーザーさんに遊んでいただけるので、いまの市場の大きさ、深さを感じます。まだ発売から2ヵほどですが、プレイステーション4の『ゴッド・オブ・ウォー』もものすごい勢いで売れていますし、去年発売した『Horizon Zero Dawnホライゾン ゼロ・ドーン)』もずっと売れ続けています。そうした状況を見るに、ユーザーさんのゲームに対してのアピタイト(欲求)はかなり高いと感じます。


──『Detroit: Become Human』は日本でも好評ですよね。


吉田おかげさまで、いい評判をいただいています。『Detroit: Become Human』は、ほかの人のプレイストリームで観ていても楽しいですよね。「え、こんなシーンあったの?」と(笑)。私も、6つくらいエンディングを観ていますが、それぞれでまったく異なる結末なのに、それでも初めて見るシーンがけっこうありますから。よくここまで作ったなと。


──こうしたハイクオリティーな作品が立ってきたのは、やはりクリエイター側の「プレイステーション 4」に対する熟練度が上がってきたということなのでしょうか?


吉田そもそもプレイステーション4は、非常に開発しやすいハードです。ここ1〜2年で発売されて評価いただいているタイトル、あるいは来年発売されるようなタイトルは、じつはプレイステーション4の発売前から取り組んでいたものが多いです。ローンタイトルはどうしてもスケジュール優先になりますが、それ以降のタイトルは、できるだけクリエティティに制約をつけずに、できることをやってみようという考えになります。そうなると、オープンワールドアクションアドベンチャーRPGというところに行き着きますよね。そして、それらはとても開発に時間がかかります。そうしたタイトルが、いま続々と登場している状況なのかなと。


──現在は、スマートフォンゲーム市場が盛り上がっていますが、コンシューマもより盛り上がっている印がありますね。


吉田モバイルゲームは手軽ですし、毎日遊ぶような仕掛けがあって、それはすごくいいと思います。でも、家庭用ゲームのような高品質なグラフィックス、インタラティブ性の高いものはありませんよね。UIユーザーインターフェース)そのものがまったく違いますし。ゲームコアユーザー家庭用ゲーム機でしっかり遊び、外ではスマホでも遊ぶ、といったように、両方楽しんでいただくのがいいのではないかと思います。


──コンシューマとモバイル住み分けはできているように感じます。


吉田ええ。いま、とくに日本パブリッシャーさんも家庭用ゲームを見直していただいていて、そちらのほうにもを入れていただいていると感じます。そこはうれしいですね。


──一方で、プレイステーションVRタイトルも発表が続いています。


吉田VRについても手応えを感じています。インディー系のデベロッパーが作っているものも年々クオリティーが上がってきていて、ゲーム性も深まっています。々も『Firewall Zero Hour』、『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』、『ライアンマークス リベンジミッション』といったタイトルを今年出展しました。2年前のプレイステーションVRが登場した時期は、VR技術でどんな新しい体験ができるんだろうと、まるで脈を掘り当てるかのように、いろいろなものを短期間でトライして作ってきました。体験の鮮度を優先するために、ミニゲームのようなものが多かったのです。その中で、この体験をもっと楽しみたい、もっと大きなゲームにしてほしいとリクエストがあったのが、『PlayStation VR WORLDS』内の『The London Heistロンドン ハイスト)』だったり、『THE PLAYROOM VR』内の『ロボットレスキュー』だったと。ゲーム性をより深くして、ゲーマーがより楽しめるVRタイトルとして取り組んでいるのが、今年の出展タイトルです。


──フロム・ソフトウェア宮崎英高氏とSIE WWSのJAPANスタジオが手掛ける『Deracine(デラシネ)』にも注ですね。


吉田『Deracine(デラシネ)』については、宮崎さんがVRに触れたとき、キャラクター存在感をいかにうまく使うかというところで、宮崎さんなりの発想があったのではないかと思います。


──宮崎さんがこれまで手掛けてきた作品のダーク世界観とは打って変わって、プレイヤーは“妖精”という……(笑)


吉田びっくりですよね。ハートウォーミングなお話になるようで。宮崎さんの別の一面を見てほしいですね(笑)VRについては、デベロッパーの知見の蓄積によって、初年度に心配していたVR酔いなどはほとんどなくなりました。いまはより深いゲーム性であったり、没入感を表現できるようになってきています。さらには、ネットワークを活かしたソーシャルVRですとか、VRならではの遊びを追求している。業界全体として、いい形で進んでいると思いますね。


──確かに、VRプレイヤーがどんどん動くようになってきましたよね。


吉田VRにおけるプレイヤーの移動は、“ポータルを使ったワープ”が標準かと思っていましたが、ユーザーさんの願い、そしてデベロッパーの技術によって乗り越えていますよね。VRタイトルは、フリーで動けるオプションを用意することが期待されていて、この状況は私の想像をえています。今後が楽しみですね。


──最後に、先日発売日が発表された『Days Gone』の開発状況についてお聞かせください。


吉田順調です。ゲームは最初から最後まで通してプレイできる状態にまでなっています。私もプレイしていますし、いま磨きをかけている状況ですね。ぜひ、期待していてください。