世界で成功を収めた三者が語る“勝因”とは?
 2018年9月20日(木)から9月23日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2018(20日・21日はビジネスデイ)。初日となる20日に行われた“グローバル・ゲームビジネスサミット”の模様をリポートする。

 例年TGSの初日に実施される“グローバル・ゲームビジネスサミット”だが、いままでは海外のパブリッシャーデベロッパーを招き、世界のゲーム事情を語ってもらうことが多かった。しかし今回は、近年世界でヒットし、多くのアワードを受賞するなど高く評価される日本産ゲームが続出していることを受けて、“日本発グローバル・ヒットタイトルに学ぶ、国産ゲームが世界で勝つ方法”をテーマに設定。世界的ヒットを成し遂げた国産ゲームの開発者たちが登壇し、あらためて世界で成功を収めた要因を分析する内容となった。
 登壇したクリエイターは、登場順に、『モンスターハンター:ワールドプロデューサー辻本良三氏(カプコン)、『NieR:Automataニーア オートマタ)』プロデューサー齊藤陽介氏(スクウェア・エニックス)、『仁王』のディレクターの安田文彦氏(コーエーテクモゲームス)。モデレーターは、日経クロストレンド副編集長の降旗淳平氏が務めた。


【画像28点】「『MH:W』『ニーア オートマタ』『仁王』で世界を制した開発者たちがディスカッション! 国産ゲームが世界で勝つには?【TGS2018】」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

MH:W』は日本で29%、海外で71%! 驚異的成功の要因は?
 まずは開発者3人が順番に登壇し、それぞれの作品が成功を収めるまでの過程を、開発とプロモーションの両面から解説していった。


 最初に登場したのは『モンスターハンター:ワールド』(以下、『MH:W』)プロデューサー辻本氏だ。『MH:W』では、企画の当初から、“世界で戦えるタイトル”というコンセプトがあったと語る辻本氏だが、世界水準のものづくりをする大前提として、「ユーザーの本能的な感覚は全世界同じだ」という観点があったという。「それを伝える方法は国ごとにあったやりかたがあるが、ワクワクする感覚や、怖い、気持ちいいといった本能的な感覚は、世界各国共通だというコンセプトがありました」(辻本氏)。

 では、その国ごとにあったやりかたとは? いままでの『モンスターハンターシリーズでは、たとえば日本版をそのままローカライズした『モンスターハンターポータブル 2nd G』では、日本が86%、海外は14%の販売比率だった。それがチュートリアルを強化し、オンラインマルチプレイも提供した『モンスターハンター4G』では、日本が70%、海外が30%にまで改善された。


 そうした海外に適した届けかたという面で、今回『MH:W』では、全面的にワールドワイドのニーズに対応していった。つまり、国内外から上がっていた据え置き機への要望や、AAA水準のボリュームとクオリティー、といった要素だ。また、世界を意識するのであれば、“全世界同日発売”、“ワールドワイドマッチング”、“12言語へのローカライズ”といったポイントも外せない。


 いままでにないチャレンジをする以上、当然開発には大きな困難が伴う。それを成し遂げるためには、いくつかのポイントがあった、と辻本氏。まず“人”の面。最大200名規模のプロジェクトを効率的に運用するため、本作ではシリーズで初めてディレクターをふたり体制に。さらにゲーム内の要素ごとに開発メンバーたちをユニット化して開発を進め、定期的に各ユニットが何をしているか発表会を行って情報共有をする、といったスタイルを採ったのだそうだ。そして開発環境については、市販のゲームエンジンではなく、自社エンジンベースにカスタマイズする手法を採ったことも、成功の要因だったという。
 またシビアな問題だが、そうした妥協のないもの作りのためには、相応のコストが必要になる。当然のこととしてコストダウンの努力はしつつも、前に進むために必要なチャレンジだとして、必要なコストをかけるリスクを取ることを選択。そのためには会社全体の協力を得ることが不可欠なため、定期的に成果物を提出し、会社の理解を勝ち取ることにも心を配ったのだそうだ。

 そしてプロモーションについては、開発者たちも“伝える”ことを意識することが大事だった、と辻本氏は語る。開発スケジュールを立てる際に、プロモーションスケジュールも合わせて考えることで、たとえば体験版リリースなども、適切なタイミングで、開発側も予定通りに対応することが可能になった。
 そのプロモーション計画もグローバルを強く意識し、E3やTGS、PGWなど世界各地のゲームイベントを起点に新情報を出していくことに。また、それらのイベントではなるべくプレイアブル出展し、開発メンバーを派遣することを心がけたそうだ。それは、反響をフィードバックすることはもちろんだが、ユーザーの盛り上がりや現地販社スタッフのがんばりを実際に見ることで、開発者自身のモチベーションアップにつながる効果もあったからだという。
 もちろん、そうしたイベントや、全三回実施したベータテストの結果、さらには欧米で実施したフォーカステストなどを通じて、作品を研ぎ澄ましていったことも、成功の要因として外せないポイントだ。


 結果として『MH:W』の販売比率は、日本で29%、海外で71%に。そしてシリーズ最高の1000万本出荷を達成する、未曾有の大成功を成し遂げたのだ。


前作で“及第点”の要素を“合格点”に押し上げた『ニーア オートマタ』
 続いて登壇したのは、『NieR:Automataニーア オートマタ)』(以下、『ニーア オートマタ』)プロデューサーの齊藤氏。


 国内外で大ヒットとなった『ニーア オートマタ』は、齊藤氏の説明によると、グローバルで累計出荷・ダウンロード販売本数の合計が300万本を突破(2018年6月6日現在の数字)するとともに、関連音楽商品の累計出荷は20万枚(DLふくまず)、関連書籍の累計発行部数20万部(国内)を超える人気を誇る。

 『ニーア オートマタ』をこれだけのヒットに導いた齊藤氏だが、講演冒頭でいきなり「マーケティングにおける戦略はない」と断言。その真意は後述……としつつ、やはり何もしていないわけではない、と『ニーア オートマタ』での施策を解説してくれた。


 まず開発にあたっては、前作『ニーア ゲシュタルトレプリカント』の反省から始めたという齊藤氏。同作においてとくに高く評価されたのは、“ヨコオタロウ氏の考える世界観・物語・キャラクター”と、“岡部啓一氏をはじめとするMONACAスタッフが作曲する音楽”だったと語る。齊藤氏いわく、ゲームの売上は「そこそこ」だったが、音楽CDはとても多く売れたのだそうだ。
 一方で、“及第点”レベルで、まだまだ伸ばせると考えたのは、“アートワーク、おもにキャラクター”と、“アクションゲームとしての完成度”。齊藤氏の分析では、前者は、新規タイトルということであえて認知度の低いデザイナーを起用し、新しい世界観を構築することはできたが、世界市場という点では、及第点止まりだった。後者も、多くの時間を割いて操作性の向上に努めたものの、マルチラットフォームの対応に時間を要したこともあり、まだまだ伸ばせる余地を残したものになっていた。
 そこで齊藤氏は、『ニーア オートマタ』では、それらの要素を“合格点”に引き上げることを考える。まずキャラクターデザイナーには、著名デザイナー吉田明彦氏を起用。そしてアクションゲームでは世界屈指の技術と知名度を誇るプラチナゲームズに開発を委託することで、世界中のメディアユーザーの注目を集め、高い評価を得ることに成功した。

 齊藤氏は、こうした“決してダメだったわけではないが、結果的に及第点だった”部分を、合格点に引き上げることに尽力するやりかたは、続編だからこそできたことではあるものの、「何かひとつが秀でていたわけではなく、全体のバランスが取れた結果の成功だと考えています」(齊藤氏)と、高水準でバランスのいい作品作りに有効だったと語った。


 またプロモーション施策については、「きっちり段取りは踏んだが、とくに目新しいプロモーションをした記憶はない」と齊藤氏。そんな中で効果的だったのは、“開発者を前面に出した告知”と、“体験版リリース”だったと振り返る。とくにヨコオタロウ氏には、開発と並行して、プロモーションにも多大な協力をしてもらったと語る。体験版については、プラチナゲームズによって優れた操作性のアクションを作ったものの、口頭でのプレゼンで伝えるのは難しい。その点で、発売の3ヵ月前に体験版を配信したことは、売上に大きく貢献したのではないかと分析した。
 さらに発売後にも、ゲーム実況の制限撤廃、出演声優を起用したネタバレ座談会番組の配信などのプロモーション施策を実施。とくにネタバレについては難しいところだが、ユーザーネタバレに配慮してSNSなどで話題にすることを躊躇してしまい、口コミが広がりにくくなることを懸念して、という意味合いもあったのだそうだ。公式がみずから一定範囲のネタバレトークを配信することで、ユーザーが「ここまでは話していいんだな」と安心して話題にできるようになり、SNSなどでの拡散を促すことができる……というわけだ。
 そのほか、関連グッズや、楽曲のコンサート、舞台公演なども展開され、いずれも好評を博している。齊藤氏は、こうした継続したプロモーションが、ファン層の拡大や、売り伸ばしにつながっていると説明した。


 こうして『ニーア オートマタ』の成功を振り返ったうえで、改めて齊藤氏は、「いままでの内容をトレースしても成功できるかはわからない」と語る。いまやゲーム開発は数年間かかることが当たり前で、数年後の市場を予測して開発することが成功につながる、とは断言しづらい。そんな中で、じつはその数年の開発期間を、開発者当人たちがテンションキープしつつ、楽しく有意義にできるかが重要なのではないか、と齊藤氏。楽しいものを、より楽しくしようとすればするほど、開発はキツくなる。でもそれをわかったうえで、それでもできる限り楽しい現場にしようとするべきだ、と齊藤氏は力説した。
 また最後に補足して、個人的な考えだとしつつ、やはりアイデアには旬があるものだ、と齊藤氏。いい物を作ろうとすると再現がなくなりがちだが、「プロモーション期間も含めたベストな時期でのリリースは重要だと思います」と語った。


大胆な体験版施策が奏功。“仁王先輩”のストーリーも後押し
 最後に登壇したのは、『仁王』ディレクターで、現在開発中の続編『仁王2』ではプロデューサーを務める安田文彦氏。安田氏は、本作がグローバルで200万本以上を販売するヒット作になった要因として、海外の主要メディアから非常に高い評価を受け、それが追い風になったことが大きいと語る。では、なぜ高評価を得ることができたのか? そこで重要な役割を果たしたのが、体験版の施策だったと安田氏は語る。


『仁王』における体験版施策はかなり特殊だ。一般的な体験版と言えば、完成したゲームの一部を切り出し、発売直前に遊んでもらう、といったものだ。『仁王』では、そうした従来型の体験版も“最終体験版”として配信しているが、それ以外にも、発売10ヵ月前に“アルファ体験版”を、発売4ヵ月前に“ベータ体験版”を配信している。これはユーザーの意見を取り入れて改善するという目的があってのことだが、同時に、ユーザーが「俺たちの出した意見を取り入れてくれた」と感じることで、応援する気持ちを持ってくれることにもつながったという。また、そうした取り組みはグローバルで大きな話題となり、プロモーションの観点でも効果が高かったと安田氏は分析する。また、そうして世界で話題となったことで、プラットフォーマーのソニー・インタラクティブエンタテインメントパートナーシップを結び、大規模なプロモーション展開をしてもらうことにもつながり、いい流れを生み出すことができたのだそうだ。


 また安田氏は、これはあくまで個人的な分析だとしつつ、“『仁王』にはストーリーがあった”というユニークな考えも披露してくれた。
 というのは、『仁王』は2005年タイトルが発表されたものの、その後動きがなく、発売までに12年がかかったという希有な作品だ。ネット界隈では、“仁王先輩”、“なかなか卒業できない”などとネタ的に扱われてきた経緯もあった。しかしそんな“ネタゲー”だと思っていたタイトルが、発売前後に世界的高評価を得たことで、「これ意外におもしろそう!」、「じつは本気で作っていたんだな」などと、いい意味でユーザーの予想を裏切ることになる。「それがひとつのストーリーになったことが大きかったのではないかと思います」(安田氏)。
 また、本作を手がけたコーエーテクモゲームス内の開発チームTeam NINJA”は、『ニンジャガイデン』などの作品で長らく世界的に評価され続けてきたが、近年では少し存在感が薄れてきた感もあった。そんな中で『仁王』が大きな成功を収めたことで、世界のメディアに“Team NINJAのカムバックストーリー”として取り上げてもらえることもあったのだという。


海外ユーザーの意見は? それに対する3人の考えは?
 プレゼンテーションに続いて、テーマに沿って3人の意見を聞いていくことに。その前提として、まず海外のゲームファン738人を対象に実施したアンケートの結果が紹介された。アンケートは、基本的にゲームが好きな人たちを対象にしており、ゲーム歴10年以上になるゲームファンが90%を締めているとのこと。
 アンケート項目は、知っているゲームメーカーや、知っているゲームタイトル、遊んだことがあるゲームタイトルなど。結果を見ると、いずれも日本のメーカー、日本のタイトルが上位に数多く顔を出しており、日本産ゲームがいまでも高い人気と期待を受けていることが見て取れる。また、今日登壇した3人の手がけたタイトルについては、9項目に分けて満足度を聞いた詳細な結果も示された。これらの結果をふまえて、トークテーマが提示されていった。


日本ゲームの最大の弱点は……
 最初の質問は、「日本製ゲームは操作性、ユーザーインターフェースがよくないという声をどうみるか?」。


 これに辻本氏は、確かに海外のゲームリアル指向で、UIについても無駄なものを表示しないようにする傾向がある、としつつも、必要な情報はゲームによって異なるため、一概には言えないとコメント。ただしいずれにしても、「作り手として何を遊んでほしいのか。そのために必要な情報を覚えてもらうための導線などは必要だと思う」と語った。

 齊藤氏は、おそらくこうしたアンケート結果が出るのは、UIについての考えかたが違うからでは、と指摘。たとえば『ドラゴンクエスト』では、なるべく多く幅広い年齢の人たちに遊んでもらいたいという思いから、使いやすさよりも、ひと目でわかりやすいものであることを重視しているという。ウィンドウを駆使した複層階層のメニューは、目的の操作をするまでに何度もボタンを押す必要が生じることもある代わりに、極めてわかりやすい。一方海外のゲームでは、複層階層にすることは好まず、いろいろな操作がボタン1発でできる作りになっていることが多いが、その代わり操作をわかっていない人には、どう操作すればいいのかさっぱりわからないこともある。こうした部分は好みの問題でもあるが、「海外ではUIを一段組み直す必要があったりするのかもしれないですね」と齊藤氏。

 『仁王』ではUIの改善に非常に苦しんだという安田氏も、同様に、好みの差がある可能性を指摘した。『仁王』はアクションゲームだが、RPG要素も強く、ハクスラ要素もあり、さまざまなパラメータを表示する必要がある。こうした作品の場合、日本では古くからRPGに慣れているユーザーが多いためか、すべての情報が並列に並んでいるとわかりやすく感じる人が多いのだそうだ。「逆にFPSに慣れ親しんでいる人が多い海外では、不要なものは表示しないほうが好感を持たれるのではないでしょうか」(安田氏)。

 そうした文化の違いを超えて、世界中誰もが使いやすいUIは作れるのだろうか? という疑問に対しては、齊藤氏から、「海外の方はPCで遊ぶ人も多く、ショートカットの文化に慣れているので、コンシューマと乖離する部分がどうしても生まれるのかな、と」という興味深い分析が提示された。いずれにせよ、タイトルごとに異なる事情もある。アンケートだけでは見えてこない、不満の声の真意についてもっと深く訊いてみたい、という点では、全員の意見が一致していた。


開発とマーケティング、それぞれの改善の余地
 続いての質問は、グローバルでヒットを収めるために、開発やマーケティングにおける“改善の余地”について。もともとは、「開発とマーケティング、改善の余地があるのはどちらか?」といった質問だったが、やはりどちらが、と断言できるものでもなく、それぞれについて慎重に答えを探した末の回答となていった。

 まず辻本氏が強調したのは、開発の環境作りの重要性だ。『MH:W』では、海外スタジオの環境を研究したうえで、日本人ゲームを作る最善の環境を模索し、改善を重ねていったそうだ。

 環境作りの重要性については、齊藤氏も強く同意し、「開発環境を整えることが、辛い思いをせずに作ることにつながるんですよね」と語る。楽しいだけではもの作りはできないが、ずっと苦しいだけではおもしろいものは作れない、というのが齊藤氏の主張だ。

 安田氏は、ゲーム開発者は「好きなものを作るのは得意だから、頼まなくても作ってくれる」が、UIなどはふだん遊んでいる日本製ゲームを基準にしてしまいがちなため、海外の人に嫌われる部分をつぶしていくには、経験を積む必要がある、とコメント。もちろん、単に欧米のマネをするだけでうまくいくものでもないし、「自分たちが好きなものを作るけれど、嫌われるものはつぶす。その精度を高めていくのがテーマかと思います」(安田氏)と語った。


 また、冒頭のプレゼンでは、3作品ともに体験版が重要な役割を担っていたことが説明されていた。その流れで、「今後のタイトル開発においては、体験版が重要な役割を果たすのだろうか?」という質問も投げかけられた。

 この質問に、改めて安田氏は、「『仁王』では、体験版施策は、品質面でも、最終的な評価という意味でも大きかった」と振り返る。安田氏いわく、もともとは新規IPを知ってもらうための苦肉の策で、PVなどの一般的なアプローチではなく、世界にアピールできる方法を模索する中で試みた施策のひとつだったのだそうだ。結果的に、欧米で国内以上に大きな反響を呼ぶことができ、さらに体験版でフィードバックを取り入れ修正するサイクルを経験したことで、発売後のアップデートスムーズに進めることができた、と思わぬ副次効果があったことも明かされた。

 『ニーア オートマタ』の場合は、発売直前のプロモーション目的の体験版だったため、フィードバックという面では活用されていないが、齊藤氏からは、リリース時期についてひと悶着があったという裏話が披露された。本作の体験版は、発売の2ヵ月前にあたる2016年12月末に配信されたが、海外の販社からは、「年内はビッグタイトルが多く、体験版を出しても誰も遊んでくれない。やめたほうがいい」と反対されたのだそうだ。逆に国内では「平日に配信しても遊んでもらえない。絶対に冬休みに遊んでもらうべき」と真逆の主張。結局海外の反対を押し切って年内に配信したが、結果的には高評価を得ることができたし、結果としていいタイミングだったのかな、と齊藤氏は振り返った。

 辻本氏は、体験版はもちろんのこと、欧米の販社でのテストプレイや、ハードメーカーに対するプレゼンなど、あらゆる機会からのフィードバックを大事にした、と語る。ゲーム制作は非常に機密性を保つことが必要なプロジェクトで、いろいろな意見を取り入れることが難しい面があるため、そうした機会は貴重なものなのだそうだ。


自分の作品への評価、どう見る?
 続いて、各タイトルへの海外ユーザーアンケート結果をふまえつつ、世界で勝つために、つぎにどんな方策を考えますか? という質問。


 まず齊藤氏は、アンケートの結果を見て、「音楽よりストーリーの評価がよくてよかったな、と。またヨコオさんが岡部さんに嫉妬するので」と冗談をかましつつ、改めて特定の要素が突出するというより、全体的にバランスよく高評価を得ていることに安心した、とコメント。そしてもし次回作として“ニーアなんちゃら”を出すことになったなら、やはり今回と同様、まだ上を目指せそうな要素があるならそこを補強していくこと。それが結果につながるのではないか、との考えを示した。ただし齊藤氏は、『ニーア オートマタ』の成功は“できすぎ”であり、この先に何かをやろうとした場合、「かなりがんばって思考しないと出てこないかな、と思っています」とのことだった。


 安田氏は、『仁王』のアンケートではUIの評価が低いことに着目。極端な弱点は克服しないといけないとしながらも、同時に“Entertaining(おもしろさ)”が高く評価されていることとも合わせて、「ある程度のムラがあるのは、タイトルとして悪いことではないのでは」と指摘した。また、何が評価されているのか細かく分析することも必要だが、「全部が満点になることはないと思いますし、コアゲーマーターゲットタイトルなので。そのあたりを意識して、続編を作っています」と、開発進行中の『仁王2』についての意識も語ってくれた。


 辻本氏は、来年で15周年を迎えるほど長く作り続けてきた『モンスターハンター』において、ゲームシステムが評価されていることがうれしい、とコメント。その反面、アンケートで低い数値となっているキャラクターやUIについては、不満を表明している人は何が原因なのか。表面的な部分なのか、それとももっと奥深くの部分なのか、しっかり分析をしたいと語り、そのためにはさらにプレイヤーの声を深く聞いていきたいと意欲を語った。


今後の作品作りに向けて!
 最後に、3人が改めて今後世界でヒットする作品を作るための意気込みを語ってくれた。その内容を紹介して、リポートを締めくくろう

安田氏
「仁王が2年前に出て、E3では『2』を発表させていただきました。先ほどアンケートでも出ましたが、さまざまな点で課題が残っていると思っています。『仁王』体験版で改善していったように、『1』のフィードバックを得て『2』を作る、という大きなスパンで改善していって、また世界中の方に楽しんでいただければいいなと考えて、またがんばっていこうと思います」

齊藤氏
「今日はビジネスデイということで、業界の方々も多いと思いますが、配信もあるといことで、ファンの方々にも見ていたたくことになると思います。皆さんがいつも応援してくれているからこそ、開発者はがんばれるというところがあります。応援があって、つぎのサプライズ、おもしろいものを作る原動力になると思うので、引き続き応援していただければありがたいです。
 また、これは皆さんに対して発信しているようで、自分たちに対しても言うこととしてお話ししますが、やはり自分たちがおもしろいと思えるものを作り続けましょう。自分たちがおもしろいと思わないものは、たぶん誰が遊んでもおもしろくないと思います。生みの苦しみというのはあるし、おもしろいものを作ろうと思えば思うほど、たいへんになります。でも、せっかくこういう業界に入れて、そういう仕事ができているなら、楽しんで仕事をしていきましょう。そうすることが、つぎの成功につながっていきます。私たちも、そういう気持ちで、今後ももの作りをしていきたいと思います。がんばりますので、応援よろしくお願いします」

辻本氏
「今日、プレゼンのいちばん始めにもお話ししましたが、本能的な感覚はどの国の方でもいっしょだと思っています。ワクワクしてもらえる部分は、どの国の人たちにもワクワクしてもらえるように作らなければいけないし、つねにそういうものを提供していきたいと思っています。そのために、開発も大規模になってきていますが、開発スタッフ全員が、“おもしろいものを届けたい”、“自分たちがおもしろいと思うものはこれなんだ”という気持ちをもって開発しています。
 そんな中で、皆さんからいただいたフィードバック、ご意見は、励みにもなりますし、つぎのゲームにつながるものもたくさんあります。皆さんとコミュニケーションを取って、それがどのゲームに活かされるかはわかりませんが、しっかりコミュニケーションを取らせていただきながらゲームを作ることによって、よりよいゲームを作れる確率は上がっていくと思います。
 作り手としても、皆さんの期待を超えるくらいの、ワクワクできるゲームを作るために、開発スタッフ一同がんばっています。これからも、ゲームをよろしくお願いします!」


2018年9月20日23時00分 記事訂正]
記事初出時、齊藤陽介氏の漢字表記の一部に誤りがあり修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたし ます。