IT・プログラミングをワクワクしながら学べる“非日常の空間”を提供

当社で行っている中学生、高校生のためのIT・プログラミングキャンプやスクールには、2011年からこれまで延べ2万8000人ほどが参加し、国内では最多、世界でも2番目の規模になります。

僕らの会社のミッションとして、中学生、高校生一人ひとりの可能性を最大限に伸ばすことを掲げ、中高生に特化した教育事業に取り組んでいます。つまりIT・プログラミングのスキルそのものが目的なのではなく、中高生の可能性を最大限に伸ばすための手段としてIT・プログラミングのスキルを教えるということが大きな特長だと考えています。

教育プログラムの中身は最先端の技術に対応するために、プロと同じ環境で学ぶということを行っています。

たとえばAndroid用のアプリをつくるにはJavaでの開発をしたり、iPhoneアプリのゲームをつくるには『Pokemon GO』の制作にも用いられたUnityというゲームエンジンを使ったり、Objective-CSwiftといったプロと同じ言語を使ったりしています。

ちょうど、小学校までは軟式野球をやっていたけれど、中学や高校ぐらいからは硬式野球をやり始めるというように、プロと同じ土俵でやろうよ、ということですね。

もともと僕らはIT・プログラミングを学ぶキャンプからスタートしているのですが、ただスキルを学ぶというだけではなく、こうしたプログラムに参加することで、人生が変わるきっかけになれればいいなと思っています。

例えば将来の夢が描けていない子がいたとしたら、キャンプに参加することで目標が持てたり、仲間できたりするような場を提供したい。そのためには“場”そのものがとても重要だと考えています。

したがって、彼らが普段なかなか行く機会がない大学という場所で、ITが好きな同年代の人たちと一緒に学び、さらに6人に1人ぐらいの割合で大学生がメンターとして付いて、教えてもらう。

そうした“非日常の空間”での体験がとても重要になってきます。非日常的な空間にワクワクしながら学んでもらいたい。そこでITを好きになってもらって、人生が変わるような体験をしてほしい。また参加したいと思える”学びたいから学ぶ”という場となるよう、キャンプを作り上げてきました。

また、「Visual BasicでExcelを」みたいに言っても中高生にはよくわからない、というかつまらなそうに思えるかもしれませんから、ゲームをVRでつくったり、ラインのスタンプをつくったり、東京駅でもよく見るようなプロジェクションマッピングをつくったり、最近ではAIのコースを設けたりするなど、中高生の目線でワクワクして学びたくなるようなプログラムを提供しています。まずはモチベーションの設計がとても重要なんだと考えています。

教師の道も検討したが、教育そのものを変えたいという思いで起業

大学では理科と物理の教職の免許を取り、大学院に進んだ後は、大学院での研究と並行して、私立の高校で非常勤として2年間教鞭をとりました。

高校生が自立し始める時期に、親や大人が言っても聞かないようなことも、僕がうまく斜めから押してあげるとぐっと伸びるような、そういう瞬間に立ち会えることがとても好きで、中高生の可能性を伸ばして行くことが、僕にとっての天職だと感じていました。

ただ、当時は自分自身が社会に出た経験がないので、社会人として働いた経験の話をできないことがとてももどかしい、と思うようになりました。だったら3年間と決めて社会のことを勉強しよう、子どもたちにもっといろいろなことを話せるようになろうと、当時、急成長のベンチャーとしても注目を集めていた人材コンサルタント会社に就職しました。

そこでの3年間では、実務の経験も得られましたが、それ以上に中小企業のコンサルティングをしていくなかで、経営者の方と接する機会も多く、起業がとても身近に感じられるようになりました。

一方で、教師としての仕事も素晴らしいけれど、教育そのものを新しく変えていきたいという思いも強くなって、今や過去のものとなった感のある「20世紀型の教育」というものを変えていきたいと考えていました。

ちょうどその頃、エデュケーションとエンターテインメントを合わせた教育手法として、「エデュテイメント」という形でのキャリア教育『キッザニア』が注目を集めていました。実際にお客さんも数多く来場し、新しい教育のカタチがみんなに求められているんだと実感しました。もしかしたら、そういうサービスで教育を変えるほうが早いんじゃないかと、教師の道ではなく、起業することによって教育を変えることを選んだのです。

キッザニア』から学んだことも多く、例えば、施設は子ども用なので、すべて実物の3分の2でつくられています。そういった子どもの視点から発想するということもとても参考になりました。

また、『キッザニア』が日本で成功した要因のひとつには、その前にメキシコで成功しているという実績があったことです。保守的と言われている日本では海外で成功しているということも重要だったんだと思います。

ただ、僕らがいきなり「新しい教育をやります」と言っても、だれも賛同してくれないと思い、『キッザニア』を念頭に、海外で成功している事例を探しました。事例を探す場所選びでは、IT教育ならシリコンバレーだろうと、スタンフォード大学でやっているキャンプを見に行きました。それが会社を創業していちばん最初にやったことですね。現地で学んできたことをベースに日本でもやってみようということで、いよいよ事業がスタートしました。

「中高生の可能性を伸ばして行くことが、僕にとっての天職」

水野氏は、「中高生が自立する際、親や大人が言っても聞かないようなことも、僕がうまく斜めから押してあげるとぐっと伸びるような、そういう瞬間に立ち会えることがとても好き」と語り、それが「天職」であると語る。(※写真は社内での教材づくりの様子)

代表取締役 CEO 水野雄介

違うからこそ尊敬し合える、互いに持たないものを活かせるから仲間になれる

もともと、個人でできないことをやれるからこそ会社があるわけですし、会社とはすなわち、チームなんだと考えています。しかも、互いに尊敬し合って、それぞれが持っていない能力をかけ算するからこそ、チームとして成果が出せるのです。

したがって、最初に教育というものを土台にして会社をやっていくという方向性は持っていましたが、起業当初のメンバーには、まず自分が持っていないものを持っている2人を選びました。

執行役員を務めている松井晋平は大学時代の友人で、ものすごく勝負強い。学生時代の麻雀でも、僕は彼には負け続けていましたから(笑)。当時、漫画の『ワンピース』がすごく好きで、仲間のつくり方って重要だなと思っていました。それでめちゃくちゃ強い剣士のゾロにあたる人物として、いままでの人生のなかで最も勝負強かった人と一緒に仕事をしようと思いました。

また、船長が「ここに行きたい」と言ったら連れて行ってくれる航海士、ナミはだれかと考えたとき、人材コンサルタント会社で同僚だった小森勇太に副代表を務めてもらうことにしました。

その後、知名度も徐々に上がって行きサービスが大きくなるにしたがって、仲間も集めやすくなっていきました。

僕らはずっとキャンプやスクールをメインにやってきたのですが、そこではどうしても格差の問題を感じていました。つまり、キャンプやスクールの開催地に近い地域の子どもしか、参加できないということです。住んでいる地域や経済状況、情報などの格差が教育の格差につながっていて、そこを解決しないと、どんな子たちでも学べる状況をつくっていくことができない。

キャンプに来たくても来られない子はどうしてもいるので、そこでオンラインで学べる環境を整えて行こうと思いました。そのために、超トップクリエイターとしてスクウェア・エニックスでCTOを務めていた橋本善久を迎えることにしました。

さらに、最近では地方創生の取り組みのなかで、多くの自治体とも連携させていただいていて、その縁で地方の出身者で教育に興味のある人を採用したり、さらにグローバルでの展開を見据えて一緒に教育を変えていきたいという思いを持った若手を採用したりできるようになってきました。

そうした、それぞれの役割に応じた挑戦をしたいというという方はもちろんですが、これからも教育事業を手がけて行く上で、教育を通じて社会をよくして行きたいという思いを持っている方とも一緒に働きたいと思っています。

先ほども話しましたがお互いに尊敬し合えることも重視しています。子どもたちにも伝えていることですが、一人ひとりが違うことがいい事で、相手が自分と違うからといって、それを否定するのではなく、尊重し合うことが大切だと思っています。

子どもたちに伝えるだけでなく、会社自体もそうあるべきだと思っていますし、そういった思考を持った方と一緒に働きたいと思います。

とにかく教育が好き。一生をかけて、教育を変えていきたい。

IT教育を通じて21世紀の教育改革につなげていきたいという思いで、事業を進めてきましたが、2014年にはコンピュータサイエンスやICT教育の普及に貢献しいている組織に与えられる『Google RISE Awards』に、当社が東アジアで初めて選ばれました。

また、橋本が開発し2016年に配信開始したオンラインプログラミング教育サービス『MOZER』が、ロンドンで開催された「Ed Tech X Europe 2016」(グロース部門)で優勝するなど世界的にも評価を受けてきました。

さらに、2018年4月よりディズニーとコラボしたオンラインのプログラミング教材『テクノロジア魔法学校』をリリースしました。
自分で言うのも何ですが、本当によくできたオンライン教材ですので、中高生はもちろん、大人にも使って欲しいと考えています。

そのほかにも、様々なことを検討しています。新しい事業を開発していくことでも、いろいろな教育課題を解決できると考えています。そうした事業をどんどんやっていきたいですし、それをどうやって広げて行けるのか、イノベーションをどうやって起こして行くのかということもテーマになってきていると考えています。

いまの教育の問題点として、最も大きな問題は、偏差値教育ではないかと考えています。一律な教育で言われたことをそのままできる能力や、センター試験のような正解主義というものから、グローバルに通用するような創造主義へと変えていかなければなりません。
また、「新卒の一括採用」というのも今の時代にマッチしなくなっていると考えています。全員が違う人間として、もっといろんな選択肢があり、輝く瞬間があるはずです。偏差値などのひとつの指標でしか計られないような環境を変えていきたいのです。

そのためにもこれからは20代の人や、30代からでも新しい事業をつくってみたいとか、新しい教育をつくって行きたいという志のある方のポテンシャル採用にも力を入れて行きたいと思っています。
プログラミング教育の必修化などの世の中の動きあり、ますます事業が大きく展開していくタイミングにあると考えているので、ぜひ「今の教育を変えたい」と思う方と一緒に働きたいですね。

企 業 名 ライフイズテック株式会社
住 所 東京オフィス
106-0047 東京都港区南麻布2-12-3 南麻布ビル1F
大阪オフィス
530-0002 大阪府大阪市北区曾根崎新地2-6-11 A&Sビル2F
URL https://lifeistech.co.jp/

経歴

代表取締役CEO 水野雄介
1982年北海道生まれ。慶應義塾大学工学部物理情報工学科卒、同大学院修了。大学院在学中に、開成高等学校の物理非常勤講師を2年間務める。その後、株式会社ワイキューブを経て、2010年、ライフイズテック株式会社を設立。2014年に、同社がコンピューターサイエンスやICT教育の普及に貢献している組織に与えられる “Google RISE Awards ” に東アジアで初の授賞となるなど世界的な注目を浴びている。「日本のIT界にイチロー並みの人材を送り出す!」を目標に世界を駆け回る日々を送っている。著書に、『ヒーローのように働く7つの法則(角川書店)』。
教育格差や偏差値教育などの教育の課題を、IT・プログラミング教育で解決