取材:古屋陽一 、文:竹内白州

 インディーゲームサポートを目的に、ソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SME)が設立した、ゲームレーベルUNTIESアンティーズ)。“SMEによるインディーゲームへの取り組み”として、注目度も高かった同ブランドだが、始動から1年余りを経て、いよいよ本格展開するという。その戦略をキーパーソン3名に聞いた。


【画像24点】「UNTIESのキーパーソンに聞く、インディーゲームのサポートもいよいよ本格始動する!2019年は10数タイトルをリリース予定」をファミ通.comで読む(※画像などが全てある完全版です)

UNTIESとは?

 2017年10月17日に、SMEより設立された新レーベル。“個性的なゲームと、そのクリエイターの優れた才能を世界中に解き放つ”ことを目的に、インディーゲームのパブリッシング事業などを通して、インディーゲームクリエイターサポートを行う。現時点では、『TINY METALタイニーメタル)』や『不思議の幻想郷TOD -RELOADED-』、『マヨナカ・ガラン』などのタイトルリリースしている。


この1年は大いなる準備期間だった


――2017年10月17日UNTIES設立から約1年が経ちます。これまでを振り返りながら、改めて設立の経緯をお聞かせください。


坂本ソニー・インタラクティブエンタテインメントSIE)に出向していた時期があるのですが、そこで、インディーゲームの状況を見て、若くて優秀なクリエイターが山ほどいることに衝撃を受けたんです。ゲームクリエイターのなかには、音楽も作れるし絵も描ける、さらには脚本も書けるなんていう人たちがたくさんいて、まさに宝の山だと思いました。ですが、一方でそうした才能を世に出せないままで諦めてしまった人たちも星の数ほどいるという現実も知りました。こうした才能を持つ人材を発掘して、その人たちを世界に羽ばたかせたい。日本を中心とした優秀な才能を世界中で輝かせたいと思ったことが、UNTIESを設立したきっかけです。そこで、同じ思いを持っていた伊東に手伝ってもらって、最初はふたりで立ち上げました。この1年間は、とにかく優秀な人材を見つけて、そしてサポートしてきた、いわば準備期間にあたると言えるかもしれません。


――優秀なクリエイターの発掘はどのように行われたのですか?


坂本音楽業界にはA&R(アーティスト&レパートリー)という言葉があります。これは、アーティストを発掘・契約し、マーケティングはもちろん音楽制作に至るまでがっちりとサポートするという意味で使われる言葉です。私たちはそれを、G&R(ゲーム&レパートリー)という言葉に置き換えて、同じような方法論でゲームクリエイターを発掘することにしました。ゲーム制作はさまざまな能力が必要で“才能の宝庫”と言えるなかで、とくに優秀な人材を探し出すことは、たいへんな作業でした。


伊東これまでのゲーム制作は、基本的に大規模なものでした。大量の人材を投入して、分野別に制作するやりかたが体系立てられていました。ですが、近年はミドルウェアの性能が高まってきたこともあり、小規模での開発も可能になってきています。その流れで個人が制作したゲームが話題になり始め、クリエイターの作家性にフィーチャーできるようになってきました。つまり、クリエイターに求められるものが個性であり、アーティスト寄りになってきたんですね。そういった現状に、G&Rという手法はとてもフィットしていると思っています。


――音楽業界で一般的だった方法論が、ゲーム業界でも有効になったということですね?


伊東インディーゲームの作者はすでに自身でタイトルを作っているので、完成の見えた良質なタイトルを見つけて引っ張ってくるという方法もありますが、SMEのノウハウを注ぎ込むことで、“クリエイターの作家性を育てる”方向も意識的に組み込みました。出版業界で言えば、作家と編集者みたいな関係性ですね。良質なタイトルを作れるようになるであろう優秀な人材を見つけてきて、いっしょに成長していく。ある意味で、大規模体制の場合には持たない、ゲーム業界にとっては特異な価値観を持ち込んだわけですが、それによって新たなパブリッシュスタイルを確立できたのではないかと思っています。


――パブリッシャークリエイターを育てるというのが、新たなスタイルだということですね?


伊東そうです。たとえば、作家性が強くなってくると、どうしてもこだわりが強くなり、自身の趣味を重視するようになりがちです。すると、商品化したときに売れるかどうかという俯瞰的な視点が持てなくなることがあるんです。この点が、大規模な体制で開発している開発者と、小規模もしくは個人のクリエイターとの大きな分かれ道になります。そこで、僕らがビジネススタンスをあえて持ち、俯瞰的な視点を持てるように彼らに提言します。それができる人間が近くに寄り添えば、大規模な制作環境を組まなくても、そのそれぞれの作品がより広くお客さんに満足してもらえる状況が増えるだろうと思っています。そうした取り組みが、日本でもようやく始められるという実感があります。


――ずばり、G&Rという新しい取り組みの手応えはいかがでしたか?


伊東ゲーム制作の環境として独立を選ぶクリエイターさんが増えてきていると感じます。本格的な商売を目的として、個人や小規模でチームを組む人たちも増えている状況が見えるので、僕らもそうした流れの中にあるのがよくわかりますし、その手伝いができている状況です。じつは、いま僕らの呼びかけに応えてくれているクリエイターの約半数が、現役の学生だったり、最近卒業したばかりの若い世代です。ここもまたひとつ、日本のインディーゲームシーンが盛り上がってきているなという手応えを感じている部分でもあります。

ジョン一方で、UNTIESの事業の大切な柱のひとつである海外タイトルの日本展開も、まさに体制が整ってきました。いま、海外のパブリッシャーさんとパートナーシップを結んで、国内展開の準備を考えているところです。「日本で展開したくても、マーケティングやプロモーションの仕方がわからない」という海外パブリッシャーさんからの声も多く、そういった部分をサポートできるのもUNTIESならではの強みだと考えます。

伊東いま、海外でもパブリッシャーが続々と増えていて、インディーゲームのありかたが成熟してきていると言えます。インディーゲームに関しては、日本よりも先んじているぶん、インディーゲームクリエイターに対するサポート体制も成熟しています。インディーゲームを選定し扱う企業はブティックパブリッシャーと呼ばれ、個人の開発者に手を差し伸べるケースが増えています。そして日本では自国内での展開はできても、グローバルにまで広げられるという会社はまだあまり多くありません。だから、僕らがそれをやろうじゃないかと考えました。


――なるほど。国内外の両方に目を向けて、準備をしてきたというわけですね。チャレンジに苦労はつきものだと思いますが、現時点で何か課題は見つかっていますか?


坂本初めての経験ばかりなので、もう課題だらけです(笑)。そういう意味では、SMEの社内におけるいろいろな許可、認可、契約といった事務処理がそもそもたいへんでした。契約書をゼロから作らなければいけないこともあり、クリエイターの求めるスピード感に応えられずご迷惑をおかけしてしまったこともあります。

伊東大企業が母体となってインディーゲーム分野を扱うというのは、けっこうたいへんなことではあります。企業の規模が大きければ大きいほど確認などの工程が増えますし、そのぶんインディーならではの小回りやスピード感が失われてしまう。大企業サポートがあるからこそ個人のクリエイターが安心して尖った作品を制作できる、という状況を作りたかったのですが、最初はなかなかうまくいきませんでした。ですが、ようやくそれも形になってきました。内部のサポートメンバーも経験を積んで理解が深まってきましたし、いまならタイトルの規模を増やして「いっしょにやりましょう!」と自信をもって言えます。

坂本日本のクリエイターを世界に羽ばたかせるのが重要な目的のひとつですので、海外のさまざまなゲームイベントには足を運んだのですが、そこでも苦労だらけでした(苦笑)。現地で急な電気工事を施工する必要が出てきたり、その場で請求書や契約書のやり取りが生じたり……。まあ、そもそも海外でのイベント運営なんて何もかも、すべてが初めての経験でしたからね。

伊東未開のエリアで目の前に起きたことを、自分たちで何とかしています(笑)。各エリアで販売チャンネルを持つというやりかたもあるなかで、クリエイターの意図が届きやすいように、すべて自分たちでやってしまおうというのは、思い切ったチャレンジだったかもしれませんね。

坂本たしかにかなり濃密な経験でしたが、そのぶんトレーニングとしての効果も大きかったと思います。内部の人間にとってはまさしく筋トレのような感じで、苦しい思いをしたぶん、いまやかなりたくましい基盤ができあがりました(笑)

伊東ちょっと無理をしすぎたところもありましたが、有意義なチャレンジではあったと思います。いまは、Steamを始めとして世界中で市場が開けている時代ですから、販売会社を各地域に設けてビジネスを展開していくという従来のスタイルは、スケールできなくなるケースも増えているんです。それが分かっているので、できるだけ小規模でグローバルに行き届くような体制を作っていこうと考えています。これは、今後必ず活きてくるはずです。とは言え、業務破綻しないよう“無理をしない範囲で”という意識も持っているのですが(笑)。ただ、この1年無理したことで、逆にこの事業での“無理をしすぎない範囲”がどれくらいかというのも理解できましたし。


――ところで、タイトルの選定に関しては伊東さんとジョンさんの勘や経験によるところが大きいというお話でしたが、そうした感覚的な部分をあえて表現するとしたらどのようなこだわりに?


伊東あまり言葉にはしてきませんでしたね(笑)。うーん……。強いて言えば、“匂い”でしょうか。これまでの人生で蓄積されたさまざまなエンターテインメントが混ざったデータベースが自分の中にあって、新しいゲームを見て、触るたびに、「このゲームジャンルの中でこれくらいのポジションだ」とか「これくらいの話題性になりそう」といったように、どんな可能性を持っているかをつねに考えています。その中でもとくにどこがひとつ強い匂いというか個性があり、閾値を超えるタイトルに出会ったとき、声をかけずにはいられなくなります。


――ちょっと恋愛みたいですね(笑)。閾値を超えるタイトルとは。


伊東UNTIESを始めるにあたって、最初にグッと来たのは『TINY METALタイニーメタル)』でした。ストラテジー要素のある、戦隊モノでありメカモノでもあるようなゲームです。レトロタッチの戦略ゲームながら、いち早く3D化にチャレンジしていて、ビジュアルも格好よかったんです。ゲームシステムの尖ったチャレンジや、個々のユニットの、グッズを作りたくなってしまうようなディティールのかわいらしさに惹かれました。それでピンと閾値を超えて、「いっしょにやりましょう」と。彼らがもしふつうに2Dのストラテジーゲームを作っていたら、僕は声をかけなかったかもしれません。3Dへのチャレンジも含めて、同ジャンルタイトルより1歩個性が見えていると感じたことが決め手でした。



――ジョンさんはいかがですか?


ジョン私はドット系のゲームが大好きで、とくに『悪魔城ドラキュラ』は大好物です。ですので、2D系のゲームを見ると反射的に「あー、おもしろそう!」と思ってしまいますね(笑)。操作性やゲームシステムがコアなゲームも好きですね。


UNTIESでは、良質なゲームを提供していく


――そして、そんな準備期間を経て、いよいよ2019年となるわけですが、どのような年になりそうですか?


坂本2019年は、発掘・育成した才能を世に知らしめるフェーズと言えます。今年は10数タイトルリリースする予定でいます。


――10タイトルも!


伊東はい。まずお伝えしたいのは、2月28日Nintendo SwitchとPCでリリース予定の『BATTLLOON-バトルーン-』です。同作は、日本工学院専門学校の学生チームが作っています。彼らはもともと2Dのレトロゲームが大好きなのですが、本作は4人プレイ可能で、みんなでキャッキャッ笑いながら楽しめるような、すごくハッピーな作品になっています。現在のUNTIESラインアップはひとりプレイの作品も多いので、多人数で楽しんでもらえるようなゲーム性は、UNTIESが理想とするありかたをさらに盛り上げてくれています。



――伊東さんの琴線に触れた部分は?


伊東膨らませた風船をぶつけ合って、それがステージの端にあるトゲに当たると割れてしまうというシンプルゲーム性と、それをマルチプレイにすごくうまく落とし込んでいるところです。ムダをなくしてシンプルに、かつおもしろが直感的であることに感動を覚えました。深いことを何も考えずに笑いながら遊ぶ姿が目に浮かびましたし、こういう笑顔を生むゲームを世に届けないといけないという使命感すら覚えたほどです(笑)


――G&Rの考えかたで言うと、どういうところを彼らといっしょに育て上げたのでしょうか?


伊東当然かもしれませんが、海外の人たちが体験する機会は、彼らが見たくてもなかなかチャンスがなかったと思います。そこで僕らは、『BATTLLOON-バトルーン-』をPAX Westに持って行って、たくさんの方にマルチプレイを体験してもらったんです。残念ながら彼らといっしょに現地に行くことはできませんでしたが、後日会場での映像を見てもらったときに、自分たちのゲームがグローバルで受け入れられているという事実を確認してもらえることができました。


――違う世界を見せられたということですか。


伊東彼らがやりたくても簡単にはできないことを整えて、教えてあげられるというメリットを、提示できたと思います。また、国内でのプロモーションに関しても、彼らだけでやるとしたら、おそらくSNSによる告知がメインになったかと思います。実際、それだけでもすでに話題にはなってくれていますが、それをさらに一般の人たちに伝えるためには、もうひと押しが必要です。マーケティングやプロモーションに関しては、僕らと組むからこそできることがたくさんあるので、その点も頼りにされていると思ってサポートをしています。

坂本手前味噌ですが、G&Rチームのすばらしいところは、余計なものを一切足さないというディレクション能力ですね。ゲームクリエイターもある程度共通だとは思うのですが、だいたいのアーティストは完成間近になると何か物足りなく感じて、いろいろな要素を足してしまいたくなる。ところが、そうやって足されたものは、得てして余計なものになってしまうことが多いんです。それで失敗する人をたくさん見てきました。でも、彼らはそれをしないんです。むしろ余計な部分を削っていきます。素材を大事にしたプロデュースをするので、とても優秀なサポーターであると思っています。

ジョン合わせて、先ほどお話しした海外タイトルの日本展開もいよいよスタートします。第1弾として、ブラジルの開発チームCat Nigiriによるスマートフォンを含むマルチラットフォータイトルNecrosphere Deluxe』を、1月31日に配信する予定です。本作では、操作するボタンはふたつしかなく、左右の移動だけで、ジャンプをあえて排している。ゲーム性はシンプルながらかなり練り込まれています。ジャンプできるバブルが出現し、そこへぶつかりに行くとジャンプできるので、これを利用して進んでいくことになります。このバランスが絶妙で、めちゃくちゃ難しい (笑)。とにかく、難度の高い1作ですね。



――海外タイトルの日本展開は、2019年は何本くらい予定しているのですか?


ジョン2019年は厳選したタイトルを3~4本と考えています。


SWERYさんには若手の道しるべになってほしい


――UNTIESと言えば、昨年SWERYさんの『The Good Life』をリリースすることを発表して話題を集めましたが、10数タイトルのなかには同作も?


伊東もちろんです。SWERYさんと組むことになったのは、大いに意図的なものです。SWERY兄貴に、UNTIESを世界へと引っ張っていただきたくて(笑)。あるときSWERYさんが「僕がUNTIESの海外展開をお手伝いしますよ」と申し出てくださったんです。そんなふうにクリエイターさんがみずから引っ張っていってくれるなんて言ってくれたことに胸を動かされまして、「では、ぜひ若いクリエイターアニキ役をやってください!」という思いでごいっしょしました。



――それが理由ですか?


伊東理由のひとつという話ですけどね。しかし、SWERYさんはすごいですよ! 海外でまさしく引っ張りだこなんですから。僕らの最終目標は、日本のクリエイターが海外で活躍することです。そんな中SWERYさんの存在は、インディーゲームクリエイターにとって大いに参考になるんです。東方Project二次創作である『不思議の幻想郷シリーズクリエイターJYUNYAさんも、「海外でのSWERYさんの活動を見られてよかった」と、言っていました。海外でのセルフプロデュースのありかたを見られたということだと思います。僕も、まさしくそういうことを若い子に伝えたかったんです。「SWERYさんのように、ひとりでも海外へ作家活動を広げられる」と言いたかった。もちろん、SWERYさんと同じようにやれとは言いません。ただ、SWERYさんを参考にしつつ、個々人にあったやりかたを見出してほしいんです。SWERYさんには、これからも走り続けて世に出る若手のクリエイターさんたちの道しるべになってほしいです。


――先ほどJYUNYA氏の名前が出ましたが、若手がいて、アニキ分のSWERYさんがいて、JUNYAさんはどういう位置づけで捉えていらっしゃるんですか?


伊東小規模や個人制作の枠を飛び抜けた人ですからね。若手のエースでしょうか(笑)。国内ではそれこそ『不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-』も発表し制作中ですし、勢いに乗っている方です。そしていままさに世界に出ようとしている方なので、これからさらなる成長をされていく若手でもある一方、若手にとって身近なアニキでもあってほしいですね。SWERYさんはもう引っ張っている人ですけど、JYUNYAさんは今年新規タイトルを発売するところですから。いままさに海外でどう立ち回るかを僕らもいっしょになって一生懸命考えているところです。そんな最中JYUNYAさんの姿を見た若いクリエイターがどう刺激を受けるのか、というのも楽しみにしています。



――UNTIESが注力している『東方Project二次創作タイトルの展開はいかがですか?


伊東国内では、JYUNYAさんの『不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-』を2019年7月にリリース予定であることを発表しましたが、その前にilluCalabさんの『幻走 スカイドリフト』を発売します。

坂本これもおもしろいですよ! 最大7人まで参加できるマルチプレイレースゲームです。『東方Project』では稀に見るレースゲームになります。

伊東あえて『東方Project』でやっているところがおもしろいんですよね。『東方Project』には空を飛べるキャラクターが多いのですが、そのキャラクターの上にキャラクターが乗って運転するという、ちょっとブッ飛んだレースゲームになっています(笑)。とにかく独特で、すごく気に入っています。


――『東方Project』の二次創作で、レースというのがユニークですね。


伊東さらに、こちらもこれまでになかった、『東方Project』の二次創作ホラーゲームの展開として、アドベンチャーの『3rd eye(サードアイ)』を予定しています。ものすごく陰湿な感じで作家性そのままに作ってしまったタイトルです(笑)。こちらは、20代の若手クリエイターで構成された同人サークルさんが複数集まって制作しています。同人界隈の方たちとは長い付き合いになってきたのでいろいろとお話を聞く機会も多いのですが、合作のチームは、その多くが維持が難しくなってしまうとすぐに別れてしまうことも多いそうなんですね。でもこのチームは、この1、2年ずっとモチベーションを高く保ち続けています。じつは、ありがたいことに僕らが声をかけさせてもらったことをきっかけにして、チームの目標が明確になってまとまったそうなんです。いまものすごく高いモチベーションで制作してくれているので、こちらとしても最後まで全力で応援しようと心に決めています。



――こうしてみると、バラエティー豊かなタイトルラインアップされていますね。UNTIESブランドイメージとしては、どのような方向性を考えているのですか?


坂本ブランドに統一感を持たせるのはけっこう難しいですよね。一方で、何かのイメージに特化したレーベルが繁栄する時代でもないと思っています。では、ブランドとは何なのか……と考えてみると、UNTIESの場合はG&Rが持ってくるゲームそのものなんです。それぞれの趣味嗜好はぜんぜん違いますが、それぞれが見込んだ良質なゲームがある、これこそがUNTIESブランドだということです。その中に、若手もいれば中堅もいるし、大御所もいる、それでいいんです。“良質なゲームを提供する”ことがUNTIESブランドなのです。


――最後に、本格的に始動する2019年の意気込みを教えてください。


坂本たくさんのタイトルリリースしますが、私たちはクリエイターさんの“つぎ”につながるように、タイトルひとつひとつに愛情を持って真剣に向き合うことが重要だと思っています。ですので、数の上限をしっかりと見極めて、丹精を込めて育てて、旅出ちを見守りたい。それが私たちへの信頼にもつながると信じています。実際のところ、今年予定している1年で10数タイトルというのは、ギリギリの数字かもしれません(笑)

伊東僕らの見込んだタイトルを皆さんにご紹介できる、いちばんいいタイミングの年になるので、とても楽しみです。UNTIESタイトルをぜひ遊んでください!

ジョンUNTIESの設立から1年以上経って、チームとして背負っているものがだんだんと大きくなってきました。今年もしっかりクリエイターさんたちをサポートしていきたいですし、UNTIESブランドをより磨いていきたいと思っています。皆さんが見たことのないゲームを発掘していくつもりでいますので、ご期待ください。



今後発売が予定されているUNTIESタイトル

『BATTLLOON - バトルーン』
ラットフォーム:Nintendo Switch、PC
配信日:2月28日配信
価格:未定
ジャンルアクション
開発元:noname studio

 最大4人が参加しての対戦が楽しめる、レトロタッチアクションゲームプレイヤーは風船となってぶつかり合って戦うことになる。使うのはスティックボタンひとつのみで、ライバルにぶつかってトゲを当てれば勝ちというシンプルルール。しかし、一度倒されてからでもリベンジできる“ゴーストシステムを搭載するなど、奥深い対戦が楽しめるのが特徴だ。




Necrosphere Deluxe』
ラットフォーNintendo Switchプレイステーション4プレイステーション Vita
配信日:配信中(1月31日配信)
価格:825円[税抜]/890円[税込]
ジャンルアクション
開発Cat Nigiri

 使用するのは、左右に移動するためのふたつのボタンのみというシンプルな操作性が特徴の2Dアクションゲームプレイヤーエージェントのテリークーパーとして、迷宮の地下世界を脱出していくことになる。いわゆる“死にゲー”として、海外では高い評価を獲得しており、海外のインディーゲームイベントなどで、数多くの賞やノミネートを獲得している。開発を手掛けるのは、ブラジルスタジオCat Nigiri。

※『Necrosphere Deluxe』公式サイト


不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-
ラットフォーNintendo Switchプレイステーション4
配信日7月18日配信予定
価格:通常版 6400円、ダウンロード版 5800円、初回生産限定版 9200円
ジャンルRPG
開発AQUASTYLE

 『東方Project』のファンゲームとして人気のダンジョン探索RPGシリーズ最新作。個性豊かな東方キャラたちが120キャラ以上登場する。パートナーキャラとなる50人以上全員をパーティーに加えてダンジョンに挑むことができる“超人数パーティー制”を実現している。

※『不思議の幻想郷 -ロータスラビリンス-』公式サイト


幻走スカイドリフト
ラットフォーNintendo Switchプレイステーション4、PC
配信日2019年春配信予定
価格:価格未定
ジャンルレース
開発illuCalab

 上海アリス幻樂団による『東方Project』の二次創作レーシングゲーム。おなじみの『東方Project』のキャラクター、ふたりひと組でペアを作って走る“タッグシステム”を採用している。ボード役/ライダー役は、コース特性に合わせていつでも入れ換えが可能。ボード役がマシンの性能部分を担い、ライダー役はいたるところに設置されたブーストリングで霊力を集めることになる。特殊能力を使える“スペルカード”も保持できる。最大7人まで参加してのオンライン対戦にも対応。

※『幻走スカイドリフト』公式サイト



3rd eye(サードアイ)』
ラットフォーNintendo Switchプレイステーション4、PC
配信日2019年配信
価格:未定
ジャンルアドベンチャー
開発3rd eye制作委員会

 『東方Project二次創作作品のホラーアドベンチャー主人公は、精神世界に隠されたアブジェクトと接することができる“サードアイ”を駆使して、おどろおどろしい異世界を冒険していくことになる。ただし、くり返し使用すると充血が進んでしまうため、ときに目薬を差す必要がある。同人サークルメンバー有志で構成される3rd eye制作委員会による異色のタイトルだ。

※『3rd eye(サードアイ)』公式サイト








『有翼のフロイライン
ラットフォープレイステーション4、PC
配信日:配信日未定
価格:価格未定
ジャンルシューティング
開発Production Exabilities

 数々のインディーゲームイベントなどで話題を集めたフライトシューティングゲームが、UNTIESパートナーに迎え、プレイステーション4でも展開されることになった。突如現れた未知の飛行物体“ブランカー"に対抗するため、機械の翼を背負って“フロイライン”と呼ばれる兵器となった少女たちの過酷な運命が描かれる。開発を担当するのは、腕利きのプロの精鋭集団、Production Exabilities。

※『有翼のフロイライン』公式サイト





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