2019年1月8日、どういうわけかMMORPGである『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)に、「ドマ式麻雀」というゲーム内ゲーム──それもかなり本格的な麻雀が公開された。

ドマ式麻雀

 その反響は凄まじく、ゲーム内の麻雀卓が設置されているエリアはプレイヤーに埋め尽くされ、だいたいどの時間帯でも数秒から数分でマッチングするほどの盛況ぶりを見せている。

 じつはWindows/Mac/PS4のマルチプラットフォームでクロスプレイできるオンライン麻雀は、『FFXIV』が初めてとのこと。しかも本作には、レベル35までは無料でプレイできるフリートライアルという制度があり、「ドマ式麻雀」はレベル15からプレイできるため、実質基本無料の麻雀ゲームとなっているのだ。

 このことが大きな話題となり、「日本麻雀最強戦」の優勝者である近藤千雄氏を始めとするプロたちも参戦。プロ雀士が自身のツイッターで『FFXIV』のスクリーンショットを上げるたびに、『FFXIV』界隈がざわつくという状況になっている。

 ではなぜMMORPGである『FFXIV』に麻雀が実装されたのだろうか。今回の話題から『FFXIV』のことを知った方からすれば、その疑問はたいへん大きいはずだ。

 しかし『FFXIV』のプレイヤーなら、ここ最近の“変化”にすでに気が付いていたのではないか。

 もともと『FFXIV』は、自身の家を好きにカスタマイズできる「ハウジング」、特別な相手と久遠の絆を誓い合う誓約「エターナルバンド」、被写体深度表現やライトを調整してスクリーンショットが撮れる「グループポーズ」など、バトルコンテンツではない、いわゆる生活系コンテンツが充実していた。

 さらにここ最近に至っては、ハープやグランドピアノなどが演奏できる「楽器演奏」が公開され、既存の生活系コンテンツにも「そこまでするのか!?」というほどのアップデートがたびたびなされている。

 一方でプレイヤーの中には、SNSでスクリーンショットをアップしてほかのプレイヤーとの交流を楽しんだりするのはもちろん、ハウジング機能を用いてバーやフェスを運営したり、街で野外ライブを行ったり、ひとりで複数の楽器を演奏して1本の映像にしたり、ゲーム内でショートムービーを撮影したりするプレイヤーが続々と現れ始めた。

※『FFXIV』5周年を記念し、GarudaサーバーのFC&LS「TOI TOI TOI !!」が製作した短編映画集「LIGHT PARTY」。『FFXIV』にはたくさんの遊び方があるが、彼らが選んだのは「映画を作ること」だった。

 つまりここ最近、『FFXIV』にまるで住んでいるかのような楽しみかたをするプレイヤーが増えており、コンテンツの充実も伴って『FFXIV』は“住める”オンラインゲームになりつつあるのだ。

 そう考えると、ドマ式麻雀の実装の裏には、何か重大な意図があるように思えてならない。

 そこで今回は、『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏に、“ゲームの中に住む”ことについてどう考えており、そのうえで『FFXIV』は何を目指すのか──そしてドマ式麻雀の真の狙いについて訊いた。

吉田直樹氏

 なお、この記事の公開に先立ち、ツイッターにて「#吉Pインタビューに自分のSSを載せよう 」のハッシュタグでスクリーンショットを募った。本稿ではその一部を掲載させて頂いている。インタビュー本文とあわせて楽しんで頂きたい。

聞き手/クリモトコウダイ、Mainai
文/クリモトコウダイ
撮影/佐々木秀二

生活系コンテンツを本格的に充実させていい時期が訪れた

──2017年に『紅蓮のリベレーター』という拡張パッケージがリリースされて以降、『FFXIV』というゲームは「住めるゲームだ」と感じるようになりました。

 吉田さんは2018年末のインタビューで「いよいよ生活系コンテンツにコストを掛けてもいい状況になった」と発言されていることから、この“住める感”は意図的に出されている運営方針だと思うのですが、まずはそこにコストを掛けてもいい状況になった経緯からお伺いできればと思います。

※『紅蓮のリベレーター』
2017年6月20日に発売された、『FFXIV』の拡張パッケージ第2弾。圧政を敷くガレマール帝国から、周辺諸国の解放を目指すストーリー。『紅蓮のリベレーター』の発売を機に、帝国の統治下にあったアラミゴ周辺地域に加え、それまでの冒険の舞台の東方、ドマや“ひんがしの国”を内包するオサード大陸でも冒険が可能となった。新ジョブとして赤魔道士と侍がお目見えしたほか、水上や水中を泳ぐこともできるように。

吉田氏:
 まず、僕が「『FFXIV』を新生させます」と発言した2011年当時、MMORPGの最終目標として“住めるゲーム”まで行かなければならないとは漠然と思っていました。

 とはいえ、あのころは制作に4~5年掛かることが当たり前とされるMMORPGを、『旧FFXIV』【※】のアップデートを行いながら2年ちょっとでリリースするという前代未聞の状況でしたので……。

2013年8月末に開催された『新生FFXIV』の発売記念発表会の様子。感極まり、吉田氏は涙を流した。

※『旧FFXIV』
2010年9月30日にサービスがスタートし、2012年11月11日に全ワールドダウンが行われた『FFXIV』のオリジナルバージョン。ローンチ時の体制から舵取りを引き継いだ吉田氏は、開発陣を率いて同作のアップデートを続けながら、新生版『FFXIV』の制作も同時に進めていた。本記事では、新生版『FFXIV』のほうを『FFXIV』と表記している。

 当時描いていた青写真を公園に例えると、「将来的にこんな遊具が欲しい」とか「砂場だけで一生ワイワイ遊べる人たちがいたらいいよね」みたいな構想は、初期の段階である程度は描いています。

 ですが、そうした青写真を実現させる前に、滑り台や鉄棒など、「公園にあって当然な遊具」を準備して、活発な人たちを満足させる必要最低限の要素が必要だと考えました。

──『FFXIV』では、それがバトルコンテンツに相当するわけですね。

Ban Rakuraku(Ridill)さん。エレゼンとグルポとお店遊びが大好きです♪

吉田氏:
 はい。『FFXIV』は『FF』のナンバリングタイトルなので、世界を救うための冒険がそこにあるべきです。

 当然、それを実現するためには強大な敵が必要になるので、バトルコンテンツはもっとも重要な要素になってきます。そのため、誰もが熱中できるコンテンツから先に配置することにしました。

 これは恐らく、どのMMORPGでも似たような優先順位をつけるものだと思います。

 逆に、初期の段階からストーリーラインがほとんどなく、世界には設定と場所だけがあって、それをコンテンツが補完する──という『Ultima Online』(以下、『UO』【※】のようなサンドボックス型のゲームを目指していたのであれば、あのころとはまったく違ったローンチの仕方を選択したと思います。

 ですが当時、それは達成すべき『FF』の最低要件ではないと考えていました。

(画像はScreenshots – Ultima Onlineより)

※『Ultima Online』
Origin SystemsのMMORPG。1997年にリリースされ、ゲーム的にも商業的にも成功した最初のMMORPGと言われている。同年にリリースされたブリザードのMORPG『Diablo』同様に世界中からプレイヤーが集まり、吉田氏もそのなかのひとりだった。

 たまに、「吉田さんが本当に作りたいものがいまの『FFXIV』なのですか?」とピンポイントで聞かれるのですが、それに対して「そこだけを聞かれると微妙に違います」と答えている理由は、たぶんそのあたりのニュアンスが異なるからです。

──そうした違いみたいなところを踏まえたうえで、MMORPGとしての“『FFXIV』をどう作るのか”をテーマに開発されてきたと。

吉田氏:
 そうですね。『FFXIV』はスタンドアローン型の作品に多く見られる、一点豪華主義のゲームを作っているわけでは決してありません。

 プレイヤー個々人の欲求を満たす……たくさんの人を受け入れられる場所あるいは価値観を揃えることが、今回の僕の仕事だと思っていますし、それを忠実に実行しているというのが正しいと思います。

──ここまでの話をまとめると、最初から“住めるゲームにする”ビジョンはあったが、まずは『FFXIV』を新生させ、そのうえでバトルコンテンツを充実させることに最初は注力する必要があったと。

吉田氏:
 はい。仕込みや計画自体は以前から行っていたのです。“生活系コンテンツにコストを掛けても良さそうだ”と判断したのは、『紅蓮のリベレーター』をリリースしたタイミングです。

 さきほどお話した公園で例えると、子どもたちのあいだで流行りの遊びがあって、それが一段落したら、また別の遊びを求めて公園から一旦離れるものの、新しい遊具が入ったらまた戻って来てくれる。この流れを作り出すためには、柱となるバトルコンテンツをまず用意しなければなりません。

 先ほど仰ったように、我々は『紅蓮のリベレーター』がリリースされるまで、そこに向けての注力をずっと続けてきました。

Sora Amariyo(ridill)さん。ゲームに住むと言うテーマとのことなので、ハウジング内のスクショをば。馴染みのお店があったり、手先が器用な友人に家具を作ってもらったり、イベントをしたり。まさに暮らすように遊んでいます。

 一方で生活系コンテンツに関しては、ハウジングのさらなるアップデートなどを状況に応じて行ってはきましたが、まだまだ小粒。大見得を切れるほどのものではありませんでした。

──新コンテンツの打ち出しかたを見ても、やはりストーリーやバトルコンテンツを大々的に打ち出していますもんね。

吉田氏:
 そんななか、『紅蓮のリベレーター』を発売したあたりから、プレイヤーの皆さんの価値観が目に見えて変わってきました。プレイヤーの増加と共に、長く『FFXIV』をプレイしてくださっている方が、『FFXIV』という公園の中でいろいろな遊びかたを発信してくださるようになりました。

 たとえば、プレイヤーみずからがスクリーンショットを撮って楽しんだり、ハウジング内でバーを運営している人が、お客さんといっしょにプロデューサーレターLIVE【※】を観たりしてくださるようになった。

『FFXIV』内で人気のお店「BAR Lambda」。Mandragoraワールドに本店があり、Durandalワールド、Yojimboワールド、Ridillワールドに支店がある。本店の営業時間は毎週土曜日24:00~27:00だ。

 小規模な活動は以前から続けてくださっていましたが、それが多くの人に受け入れられ、発展していくようになりました。

※プロデューサーレターLIVE
『FFXIV』のWeb生放送番組。吉田氏が出演し、直近に実施されるアップデートの内容や同作の今後を語る。

 プレイヤーの方々がそういう活動を始めてくださったのは、『蒼天のイシュガルド』【※】の中盤から後半くらいにかけての時期からですが、そういう方々が目に見えて増えてきたと感じたのは『紅蓮のリベレーター』の発売後ですね。

※『蒼天のイシュガルド』
『FFXIV』初となる拡張パッケージ。発売日は2015年6月23日。無実の罪でお尋ね者となった光の戦士(プレイヤー)が訪れた北方の地「イシュガルド」を舞台に、ドラゴン族との戦いや為政者たちの欺瞞がダークファンタジー調で語られる。暗黒騎士、機工士、占星術師の3ジョブが新たに追加されたほか、新規エリアでフライングマウントによる飛行も可能となった。

Berc Vixur(Unicorn)さん。日常系 🙂

──私もそういうプレイヤーを間近で見てきましたので、「『FFXIV』って住めるゲームだ」と思うようになっていったと思います。

吉田氏:
 また、『紅蓮のリベレーター』で想像以上に多くの方に遊んでもらえたことも後押しになりましたし、ちょうどそのころ、柱となるバトルコンテンツがひととおり揃いつつあったこともあり、当初描いていた青写真に近づけるタイミングがいよいよ来たのかなと思いました。

 そこまでの『新生』以降の4年間、手を替え品を替え、新たなチャレンジを行いながら、開発のペース配分をしっかり作れるようになりました。また、開発スタッフも成長や経験を積めてきましたので、バトルコンテンツの拡充をしていく将来像はある程度見通せます。

 そうなのであれば、MMORPGに特化したゲームデザイン……ある意味プレイヤーとしての経験が多い、僕ならではのゲームデザインをもう一歩推し進めても大丈夫かな、と考えるようになりました。

──ここまでくれば「生活系コンテンツを作るくらいなら、もっとバトルコンテンツを作って!」みたいなことを言われる心配はないだろうと。

吉田氏:
 いまでもプレイヤーの方々の需要を完璧に満たせているのかといえば、そうではないと思っています。ですが、我々の物理的な作業量の限界から見ても、現在がいちばんいいバランスになってきたのではないかなと。

 いまの状況であれば、スタッフたちもスムーズにコンテンツ開発に当たれていますし、お客様としても遊び場が広い、ということに慣れてきてくださっていると思うので、もっと感覚的な遊びに手を伸ばしたとしても問題ないだろうと考えました。

 また、自分ではないほかのプレイヤーの遊びの価値観が、以前よりも受け入れられやすくなった点も大きいと感じます。たとえば、スクリーンショットを撮って遊んでいる人たちの存在が十分認知されてきた現在、そこに新しい遊びを入れたとしても、「そんなマイナーな要素にアップデートを入れるのか」みたいなことを言われにくい雰囲気になってきました。

 そうした土壌がひととおり揃ったので、「本格的に挑戦してもいいのかな」と発言した……というのが裏側にあります。ゲームデザインにおける、かなり感覚的なお話なので、ニュアンスが伝わりにくくて申し訳ないです(苦笑)

──いえいえ。長い道のりを経て、ここまで来られたのですね。

吉田氏:
 そうですね、MMORPGはそれが宿命かな、とも思うのです……。確かに4年ほど掛かりましたが、4年以上経過してもそれが達成できていないタイトルは山ほどあります。『旧FFXIV』のあの状況をひっくり返したうえでの今ですし、本当に開発チームの粘り強さと、プレイヤーの皆さんの支援には感謝しかないです。

 新生『FFXIV』が2年ほどで作られていることを考えれば、なおさらです。そう考えれば、さほど長くはないのかなと。

楽器演奏で見えた“日本人ならではのロールプレイ”

──先ほどの話題をもう少し深掘りさせてください。“生活系コンテンツにもっとコストを掛けてもいい”という方向性は、吉田さんや運営スタッフの意向を基に、プレイヤーの反応を受けて最終的に決められたのですか?

吉田氏:
 タイミングを計っていただけですので、そうではないです。

──むしろ吉田さんたちの思いに合わせてくれるような遊びかたを、多くのプレイヤーがし始めてくれた、ということでしょうか。

吉田氏:
 正確なニュアンスでお話するのが難しいですね……。絶対的な目標を作ったうえで、つねにその軸を維持しながら状況に応じた判断をしてきたからこそ、ここまで到達できたのかなと思いますが……やはり感覚的ですね。

 プレイヤーの皆さんの反応にアドリブだけで対処していては、これほどキレイにまとめ上げることはできなかったとは思います。

 MMORPGの場合には、信念に基づくゲームデザインを初期の段階で確立したうえで、長期的な視点で計画を立てることが重要になります。その瞬間、単に思いついたものを実現させつつ、それをミスなく維持するということは、並大抵のことではありません。

 そのやり方は、僕にとって不可能ですね。

──そのあたりをマッチさせるというか、開発・運営の方針とプレイヤーのニーズを交差させるバランス感覚は本当にすごいと思います。

吉田氏:
 たぶんそこが、ゲームデザイナーとしての僕の強みなのかなと、この歳になって、なんとなくそう思うようになりました(笑)。こうした感覚は、開発者としての目線とプレイヤーの目線をこの20年間培ってきた、僕にしかない特性かもしれません。

 どうしてもこう……上から目線に感じられてしまうかもしれないので、このあたりは、言葉でうまくお伝えするのが難しいですね(苦笑)。

Flolu Falyd(Pandemonium)さん

 だから結局、僕の場合には、ゲームをたくさんプレイして、いっぱい考えるしか方法はないと思います。過去のインタビューでそのことを聞かれたときに、僕がかねてから「ゼロかイチかで考えるタイプのゲームデザイナーではありません。世の中に存在するあらゆるものに触れて考え、最適化したいくつもの要素を組み合わせて作り上げていくタイプの人間です」とお答えしてきた通りですね。

 そういう意味では、『FFXIV』の制作にもともと向いていたのだと思います(笑)。

──ゲームクリエイターとしての吉田さんが垣間見れた気がします。ところで話は変わりますが、パッチ4.15で楽器演奏【※】が公開されたときに、いろいろな街で音を奏でるプレイヤーが現れるだろうという予想は私にもできました。

 ですがハウジングを利用したバーで演奏会やフェスのようなものが運営されたり、ゲーム内で演奏している様子を動画にして、しかもちゃんと編集してSNSでシェアするプレイヤーがたくさん現れるところまでは想像がつきませんでした。こういった遊びは、吉田さんからすると狙いどおりなのでしょうか。

Risco Rabbit(Titan)さん。

※楽器演奏
吟遊詩人の専用アクションとして、パッチ4.15で公開。ゲーム内でみずからが奏でた音色を、ほかのプレイヤーに聴いてもらえる。演奏できる楽器はハープ、グランドピアノ、スチールギター、ティンパニー、スネアドラムなど多彩。ゲーム内でコンサートを開催する人だけでなく、自身の演奏を撮影した動画をインターネット上に公開するプレイヤーもいる。

吉田氏:
 先ほどもお話したとおり、楽器演奏が入る前からバーを運営している方はいらしたので、順序としてはむしろ逆です。楽器演奏のリリースによって、「バーの片隅で弾き語りをする方が生まれたらいいな」と思っていました。継続的にそれを行うのかどうかは別として、お試しでチャレンジする方は出てくるだろうなと。

 楽器演奏を使って、動画を作る方がいらっしゃるだろうな、とも。ご自身が一生懸命に演奏したものをゲーム内だけで完結させるのではなく、外に向けてアピールしていくのは、予測というよりは今の時代ではごく自然なことです。

 でも、いくつもの演奏パターンをひとりで撮影して、それを重ね合わせたものを動画としてまとめるところまで労力を割いてくださる方が現れるとは、さすがに思いませんでした(笑)。やはり皆さんは作り手の想像を軽々と超えていかれるんだなあ、と。

 『UO』を遊んでいた当時から感じていたことでもありますが、日本人はクリエイティビティーや“遊び上手”みたいなところが、じつは世界でいちばん高いと思っています。その認識がいまあらためて間違いではなかったのだと感じているところです。

 コミュニティイベントなどを通じて『FFXIV』のロールプレイの活動を見ていても、やはり日本人は“遊び上手”だなと思います。

──詳しくお伺いしてもいいでしょうか。

吉田氏:
 海外はロールプレイサーバー(ロールプレイを推奨するサーバー)に対する需要が高いのですが、その多くは“キャラクターになりきりたい”というのがおもな動機で、ご自身で何かの場所を作り出してそれを運営するという方向性とは少し違います。

 僕が『UO』をプレイしていた当時も、全シャード(サーバーのこと)最強のPK(プレイヤーキラー)ギルドは日本人が仕切っていましたし、ロールプレイも徹底されていました。

 たとえばレベルファイブの日野さん【※】『スター・ウォーズ』の劇団を作り、各シャードを巡っていたんですよ。『FFXIV』を担当するようになって、日野さんとお食事をした際にそのお話を直接お聞きして、「え?!あの中に日野さんいたの?!」と(笑)。

※日野さん
日野晃博。『イナズマイレブン』や『レイトン』をはじめとする人気シリーズを世に送り出した、レベルファイブ代表取締役社長/CEO。熱心な『FFXIV』プレイヤーとしても知られ、吉田氏と親しい。

Sirol Barocka(zeromus)さん。フレと一緒にクガネの温泉屋根上に登って遊んだ写真です!

──過去にそんな接点が(笑)。

吉田氏:
 僕は海外のシャードで遊んでいたので、海外の友だちがたくさんいましたが、そういう“何かを作って運営する”という遊びかたをしている人はほとんどいませんでした。

 多くの日本人のコミュニティリーダーが、当時そういう楽しみかたをしていたのを覚えていたので、『FFXIV』を通じて、国内プレイヤーが“遊び上手”であることをあらためて認識した感じです。