ドラクエの新作スマホゲームサービス開始

玉樹真一郎氏。任天堂では「Wii」企画担当として活躍。現在は青森県八戸市にUターンし、「わかる事務所」代表としてコンセプト立案、人材育成、地域活性化に取り組んでいる

 今年9月12日サービスが開始された位置情報スマホゲームドラゴンクエストウォーク」。位置情報を利用し、プレーヤーが実際に移動することでマップ上を移動。出現するモンスターと戦ったりアイテムを集めたりして物語を進めていくゲームだ。

 スクウェア・エニックスの名作ロールプレイングゲームドラゴンクエスト』は1986年5月に発売されて以来、圧倒的な人気を得てきた。この成功の秘密は、インターネット上で今も続いているドラクエ5をめぐる論争に垣間見ることができる。

主人公である勇者は幼なじみビアンカと結婚するか? それとも、お金持ちの箱入り娘フローラと結婚するか?」という論争だ。ドラクエ5サブタイトルは『天空の花嫁』で、主人公の幼少期から青年期までを追いながら、世代を超えて巨悪を倒すというストーリープレーヤーは、唐突に現れる結婚イベントに戸惑うことになる。

 勝気な性格ながら、主人公のことをこっそり慕う幼なじみビアンカと、おしとやかで真面目で実直なところもあるお金持ちの箱入り娘フローラ。どちらか一人を選ばないと話が進まないのだ。

◆プライベートをさらけ出す「強烈な体験」を作り出す
「たとえばお金持ちの娘さんを選ぶと、幼なじみを捨てることになる。たしかに、実際に社会人になると、『親がお金持ちのパートナーもいいわ』って内心で思うこともありますが(笑)。ふたりの候補からどちらを選ぶか、いまだに喧々諤々なんです。体験デザイン素晴らしい例だと思います」

 こうドラクエを分析するのは玉樹真一郎氏。任天堂プログラマーとして就職し、プランナーに転身した。全世界で1億台を売り上げた「Wii」企画担当として活躍した後、現在は青森県八戸市にUターン。「わかる事務所」代表としてコンセプト立案、人材育成、地域活性化に取り組んでいる。

 ドラクエにおけるデザインポイントは、その人のプライベートや性格が出るかどうかだという。

ドラクエなどのゲームでは、ゲームを始める時、主人公の名前を決めなければなりませんでした。どんな名前をつけるか、ここで性格が出ます。好きな異性の名前を名づけたばかりに、友達に好きな人がバレて恥ずかしくなった記憶を持つ当時のゲーム少年も少なくないはず。

 私たちは『日常ではプライベートな部分は隠されなければならない』という思い込みの中で生きています。裏を返すと、ゲームに限らず体験をデザインする側からすれば、お客さんがプライベートをさらけ出すような強烈な体験を考えるようにすれば良いんですね」(玉樹氏)

スペック以外の部分も大事な「つい体験」

 この強烈な体験は、SNSでプライベートをさらけ出す・のぞくという行為が支持されていることにもあてはまる。この体験を、玉樹氏は「つい体験」と呼ぶ。

「僕自身、お客さんの心を動かす体験をデザインしようとするとき、『その体験は性格が出るだろうか』というのをひとつの指標にしている。たとえば、スペック(性能)が低くてもなぜか買ってしまうことがあります。

 ハイスペックでもないし、かといって安くもない。でも、なぜか使っているときに心が和む。そんな時、きっとそこには『ついやってしまう』『つい夢中になってしまう』『つい誰かに言いたくなってしまう』という体験デザインがあるんです。

 スペック重視のモノ作りの現場でこういったことを話していたら、張り倒されるかもしれません。でもスペック以外の部分も大事だと思う、というのが僕の立場です」(同)

デザインとは「意図をもって表現する」こと
 玉城氏の最新刊『「ついやってしまう」体験のつくりかた』(ダイヤモンド社)では、時代が大きく変わりつつある中での『つい体験』の重要性が語られている。

「これまでは、スペックが高いことはいい、理由なしにいいんだという世の中だった。作り手から見れば、スペックは自らの不安を消し去ってくれる麻薬みたいなもの。しかし、スペックは不安を消す代わりに原価を吊り上げる。

 要は、原価をあげてものを売る、どこまで高くできるかはチキンレース、という非常に狭く辛いアプローチで商品をつくってきた。しかし、いよいよスペック重視だけではモノが売れなくなってきた。

 だからこそ『デザイン思考』とか『人間中心設計』といった新しい言葉で、『デザインが重要っぽいよ』という話は出てきている。ただ、デザインというと『カッコいいものを作ること』という矮小な解釈がされやすい。

 でも、カッコよさはデザイナーが考えていることの1%にも満たないということを知っていただきたいと思う。デザインとは意図のある表現、もしくは意図をもって表現する行為のこと。

 デザインという知的生産を日本中の働くみなさんがやりはじめたら、スゴイことになる。スペックという意図もなければ性格も出ないものから少し離れて、体験をデザインするという考え方を広げたい」(同)

スペックばかりを重視し、お客さんに理解してもらえなくなった

 スペック重視社会は、これまでのゲーム業界も同様だった。

ゲーム業界全体も、技術の発達にあわせてどんどんクオリティが上がっていった。データ容量が増えたことがそのまま宣伝文句になった。『100メガショック』というコピーがあったほど。

 ポリゴン(立体を構成する平面)も10万枚から100万枚に、計算機の性能がどうのこうのと、お金をかけて競っているうちに、いつのまにかお客さんから理解してもらえなくなってしまった。

 お客さんからの『これは楽しいのか?』という疑問に対して、スペックだけではうまく答えられません。そういう世の中の状況でしたから、『家族で楽しめる』という価値を掲げた任天堂Wiiは支持されたのではないかと思う。

 私はゲームで笑ったり泣いたりして育った人間ですが、一方で、本当にお世話になったばあちゃんはゲームを嫌っている。ゲームなんて生活必需品ではないので、別に誰も買わなくても生きてはいける。長男なのに京都の任天堂で働いているという状況もあいまって、ゲームに対する罪悪感が私の一大テーマとしてありました。

 Wiiプロジェクトに入れてもらって、チームで開発を行いました。Wiiを作ったら自分が幸せになれるという感じがした。Wiiができた後、実際にばあちゃんの前でWiiをやりました。ばあちゃんとゲームに少しでも恩返しができたかどうか」(同)

 今は、スペック重視社会から体験重視の知的生産社会への転換期なのかもしれない。

<文/松井克明>

【松井克明】
八戸学院大学地域経営学部講師。行政書士・1級FP技能士/CFP。Twitter IDは@katsu84

玉樹真一郎氏。任天堂では「Wii」企画担当として活躍。現在は青森県八戸市にUターンし、「わかる事務所」代表としてコンセプト立案、人材育成、地域活性化に取り組んでいる