ゲームエイジ総研は、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミーレノボジャパンと共同の計4社1校で、調査研究プロジェクト「Game Wellness Project」(ゲームウェルネスプロジェクト)を4月より開始することを発表した。

 本プロジェクトは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与することを目的としている。

 具体的には、鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が進めているeスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」【※】の研究結果をヒューマンアカデミー「eスポーツ学科」に試験導入。数ヶ月にわたって学生のゲームプレイ時における脳波などの各種データを測定するという。調査結果は定期的に公表される予定となっている。

※ 「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」:
 eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。

 本プロジェクトの設立に関する背景には、若年層の「なりたい職業ランキング」の上位にゲーム制作eスポーツ関連の職業がランクインしたことや、全国各地でのイベント開催やeスポーツ専用スタジオのオープンにより、国内でのゲームに対する興味関心が高まっていることが挙げられている。

 一方、世界保健機関(WHO)による「ゲーム障害」の疾病認定など、ゲームに対する懸念の高まりもある。そのため、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ・ネガティブの両面を可視化。より豊かな”ゲームライフ”を創出するため、今回のプロジェクト設立に至った。

 今後の展開としては、高齢者向け施設への試験的導入、新たなビジネスの創出など、多岐にわたる形での支援および拡大が予定されている。本プロジェクトがどのような形の成果を残すのか、今後の展開に期待したい。

ライター/ヨシムネ

ライター
ヨシムネ
2019年11月加入。小学生の時に『ラグナロクオンライン』に出会ったことがきっかけでオンラインゲームにのめり込む。
コミュニケーション手段としてのゲームを追い続けている。好きなゲームは『アクトレイザー』『モンスターファームアドバンス2』『新・世界樹の迷宮2』など。