9月12日から開催されているゲームイベントPAX Online」にて、サッカーパンチプロダクションズ共同創設者兼プロデューサーブライアン・フレミング氏がゴースト・オブ・ツシマの開発について語るパネルが配信された。

 そのなかでサッカーパンチは、もともと他国の文化と歴史をテーマにしたゲームをほかの国の人間が描くことに自信がなかったと語った。そんな開発チームの背中を押したのは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイドスタジオSIEワールドワイドスタジオプレジデントを務める吉田修平氏だったという。

(画像はPlayStation.com 『ゴースト・オブ・ツシマ』公式ページより)

 特にサッカーパンチのある米国など欧米圏では、異なる文化の引用が非常にナーバスな問題であることを知っている方も多いかもしれない。一歩でも間違えると「文化の盗用」だとバッシングを受けることになる。

 そのため、最初はサッカーパンチの中でも『ゴースト・オブ・ツシマ』のプロジェクトを知るスタッフは6、7名だけだったという。そんな不安の中で、吉田氏とゲームについて話し合うことになった。

 フレミング氏は、そのときの話し合いの中での吉田氏の発言を紹介している。「このゲームが西洋のチームによって開発されたことを騙すことはできないでしょう。しかし、あなたの周りにあるリソースソニー内外のリソースを利用して成功させることはできます」。また、「あなたの目標は自分自身を偽ることではなく、最高の自分自身になることです。この旅に出れば、きっと上手くやれます」とも語ってくれたという。

 この言葉を受け、サッカーパンチは異なる文化と時代である元寇を取り扱う『ゴースト・オブ・ツシマ』の開発に着手。SIEも開発を強力にバックアップした。

 実際に今年7月の海外メディアEurogamerのインタビューにて、フレミング氏はゲームの開発初期段階から日本のローカライズチームが参加し、翻訳だけでなくゲームチェックやコンサルタントの紹介、日本への取材旅行の手配などを行ったことを明かした。氏はこれらの協力がゲーム素晴らしい日本描写につながったと語っている。

(画像はPlayStation.com 『ゴースト・オブ・ツシマ』公式ページより)

 サッカーパンチ素晴らしい仕事をこなし、『ゴースト・オブ・ツシマ』は高い評価を受けた。商業的にも成功し、発売から3日間で全世界累計実売本数が240万本突破。SIEが発売した新規IPのPS4タイトルとして過去最速の記録を達成する、吉田氏の読み通り大成功をおさめた(参考ツイート)。

 他国の文化を描くゲームが世界中で高い評価を受け大成功をおさめた裏には、サッカーパンチの努力と吉田氏ら多くの人々の協力があったのだ。

PlayStation.com 『ゴースト・オブ・ツシマ』公式ページはこちら

ライター古嶋誉幸

一日を変え、一生を変える一本を!学生時代Half-Lifeに人生の屋台骨を折られてから幾星霜、一本のゲームにその後の人生を変えられました。FPSを中心にゲーム三昧の人生を送っています。
Twitter@pornski_eros