死ぬほど苦手なゲーム

RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。

一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。

僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)

「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い

先日、2ちゃんねる「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。

さらには「振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから結局攻略サイト見てそのまま従っちゃう」とも。レベルアップの際は、あらかじめどのステータスが伸びるのかを決めておいて欲しいと考えるタイプのようだ。

まあ、最近のゲームってスキルも多種多様で、任意のものを効率よく習得することが攻略をラクにする。だからそう思ってしまう気持ちも分かる。

僕は攻略サイトを見るのは邪道と思っている古くて頭が悪いタイプの人間だけど、一方で勝手が分からず、結局攻略サイトが薦めるままのスキル構成になってる人を見てもそこまで嫌いになれない。

ゲームの自由度が高いと、最適スキル構成があっという間に流行するし、その流れに乗って遊ぶことでさっさと強くなるというスタイルだって立派な道筋だからだ。

それに、現代人は忙しい。せっかく購入したゲームを積んで放置するぐらいなら、攻略サイトに書かれていた情報をそのままトレスしてでもクリアしたほうが絶対に良い。

スキルの振り分け失敗も込みで楽しめるようになりたい…

冒頭で書いたように、僕はスキルを振り分けて任意の方向性でキャラを育成するタイプのゲームが好きだ。『シャドウタワー』に『ダークソウル』に、『モンスターファーム』や『女神転生』シリーズ。最近で言えば『fallout76』なんかはこのスタイルで遊べるので特にお気に入りである。

ただ『fallout76』なんて結局レベル3桁になっちまえば振り分け失敗も気にならないし、最終的にはなんでも出来るようにはなるので、ちょっと今回のテーマからはズレてるけど。

スレ主は「スキルを自分で振り分けるのはちょっと…」という立場だったけど、当該スレッドにはこの機能に肯定的な意見を持つ人も多い。

「『ダークソウル』はどうせ何周もするから自由に振るわ」
「今やってる『デモンズソウル』は最初戸惑ったけどとりあえず体力ふっとけば間違いないし装備したい武器ができたらそれに合わせて振ればいいから分かりやすかった」
「最適解選んでもつまらないし適当にやるのが吉よ」
「キャラのステータスに個性がでないのは嫌い」

それこそ僕なんて『真・女神転生』で、初見は何となく運と速さメインで振っててマジでお荷物キャラみたいなのが出来上がってしまったことがある。

だけどあのゲームって運の値が高いとアイテムのドロップ率が上がるし、速さがあったら先制しやすくなるので、これはこれでアイテムを使って仲魔を援護しやすかった。人間が悪魔より強いのはどうかと思うタイプなので、あれで良かったと今は思う。まあ、続編ではちゃんと別のパラメータも伸ばすようにはしたけど(笑)

ゲームって、失敗しても現実と違ってリカバリーが出来る。何より失敗ビルドだって笑って済ませることが出来るし、その失敗したビルドキャラで苦労しながら攻略するのは、それはそれで面白い。

攻略サイトを見ながら最適な振り分けをするのも良いし、自分のセンスで歪なキャラを作るのも良いのだ。クリアすれば一緒。どっちに転んでもせいぜい難易度にしか影響はないので、あんまり気にせずにガンガンスキル振り分けを楽しみたい。

「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声