いよいよ8月25日の発売まであとわずかに迫った、フロム・ソフトウェアの新作メカ・アクションゲーム『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(以下、AC6)。それに先駆けて、本作の試遊と開発陣によるトークセッションなどが楽しめるイベント「PLAY! PLAY! PLAY!『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』SPECIAL BRIEFING」が、8月18日に開催された。

『アーマード・コア6』わずか1分のアセンブルで完全初見ミッションをクリアした「歴戦レイヴン」がすごかった。“イレギュラー”の登場で話題になった先行試遊会、現地の盛り上がりをお届け_001

 同イベントはソニー・インタラクティブエンタテインメントが主催しており、プレイステーションをもっと楽しむためのトーク番組PlayStation® Presents「PLAY! PLAY! PLAY!」の一環として行われたものである。会場内では試遊スペースのほか、コンセプトアートや『プレミアムコレクターズエディション』に付属するAC「NIGHTFALL」スタチュー「ガレージ」ジオラマフィギュアなども展示。

 さらに、メッセージボードも用意されており、会場に訪れたユーザーからの熱いメッセージが多数書き込まれていた。

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扉の向こう側に、試遊スペースとトークセッションが行われるエリアが設けられていた。
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貴重なコンセプトアートも展示。
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来場者に配られていた、『AC6』特製の水!?

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『プレミアムコレクターズエディション』に付属するAスタチューとジオラマフィギュア。

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 17時半から事前に募集したユーザーが続々と来場。会場内に設置されたPlayStation 5を使って、巨大なモニターで『AC6』の試遊が行われた。来場したのはざっと数えたところ30名弱ほどであったが、約半数はこれまでの『アーマード・コア』シリーズを体験済みのプレイヤーで、残りは今回が初めてプレイするという人たちであった。

 試遊できる時間も30分ほどと限られていたこともあり、どのユーザーもゲームに集中してプレイしている様子で、中には自分だけのカラーリングを楽しむなど、カスタマイズに凝っているプレイヤーも見かけた。

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 イベントとしては、17時半から19時までがユーザーによる試遊で、19時半からトークセッションといった流れになっていたのだが、その前にメディア向けの試遊時間も設けられていたので、まずはそちらのファーストインプレッションからご紹介していく。

取材・文/高島おしゃむ

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』公式サイトはこちら

シリーズ初心者が『AC6』を初プレイ! むしろ初めての人にこそ遊んでほしいタイトルだった

 今回の取材でもっとも懸念していたポイントが、本作の試遊であった。事前に漏れ伝わる情報&これまでのフロム・ソフトウェアの傾向から、ある程度の死にゲーになることは間違いなさそうで、ヘタしたら最初のミッションから死にまくりすぎて内容的に何も取れ高のないことになるのでは? と思ったからだ。

 これまでのシリーズはほとんど触った記憶がなかったのだが、いつの間にか中古で購入していた『アーマード・コア フォーアンサー』が手元にあったため、少しでも操作感に慣れておこうとプレイしておいたのだが……結論からいうと、こうした不安は幸いなことにまったくいらぬ心配であった。実際にプレイした『AC6』は、非常にフレンドリーで遊びやすい作りになっていたのである。

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 例えば、過去作をプレイしたときに感じたもののひとつに、次にどこにいけばいいのかわからなくなってしまうということがあった。だが、今作では基本的に次に向かうべきポイントが明確に表示されているため、迷うことはほとんどない。狙うべきターゲットがあるときはそちらも表示されているほか、他のポイントに移動する必要があるときも、ゲーム内にアナウンスが流れるため、基本的にプレイヤーが迷わないような作りになっているのだ。

 特にゲーム序盤はポイントごとにTipsも表示され、遊んでいく中でゲームの操作方法も学んで行けるようになっている。事前にハードルを高く上げすぎていたということもあるのだが、あまりにもおもてなしされている感があったことに、思わず拍子抜けてしまったほどである。

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やめ時が見つかりにくいレベルデザイン

 ゲームのレベルデザイン的な視点でも、かなり初心者を意識して作られているのがわかる。最初のミッションである「密航」をクリアすると、トレーニング項目の「初等傭兵教育プログラム1:操縦基礎」が解放される。

 このトレーニング項目自体は必ずしもプレイする必要はないのだが、クリアすることで新たなパーツがもらえるなど報酬が用意されている。また、ゲーム内でも操作に関するTipsがちょくちょく表示されるのだが、トレーニング項目をプレイすることで、機体の操作をじっくりと把握することができるのだ。

 このトレーニング項目は複数用意されているのだが、こちらも一気に解放されるわけではなく、ミッションをこなすことで徐々に解放されていくといった方式が採用されている。こうしたこともあり、プレイヤー自身のゆるやかな成長曲線に合わせて、ゲームの難易度も徐々に上がっていくような作りになっているのである。

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 プレイヤーが操るACは、基本的に高性能な機体だ。ゲーム序盤のミッションに登場する敵は、基本的にはザコキャラであるため、ある程度サクサク倒していくことができる。さすがに『無双』シリーズほどではないものの、敵をなぎ倒していく爽快感が味わえるため、思わず「俺って、もしかしてニュータイプ!?」と勘違いさせられてしまうほどだ。

 また、ミッションをこなしていくと、報酬も貯まっていき「アセンブル」と呼ばれる機体のカスタマイズが行えるようになる。パーツごとに自分の好きなカラーリングに変更したり、あるいはエンブレムを貼っておしゃれ感覚で楽しんだりすることができるほか、パーツを様々なものに交換していくことで、全く異なる機体に仕上げていくこともできる。

 これも初見では何からカスタマイズすればいいのかよくわからないところなのだが、最初はACの方向性を大きく決める「脚部」から初めていき、続いて「コア」や「胸部」、「頭部」といった感じで「アセンブル」していくのがオススメだ。

 この「脚部」は、移動や防御性能、AP、積載量など、ACの根本的な性能に大きく影響する部分だ。ミッションに合わせてどんな動きのACにしたいかといった部分にかかるため、まずはこちらからスタートしていくというのが基本となるのである。

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最初のミッションをクリアすると、カラーリングやエンブレムなどのカスタマイズが行えるメニューが解放される。

 このように「アセンブル」などでACを強化していきながらミッションを進めていったのだが、初めてゲームオーバーになってしまったのが巨大なヘリとの戦闘だった。本作では地上だけではなく、3次元的な動きも要求されるのだが、そちらを織り交ぜた動きを意識しないと勝てないような感じになっているのである。

 ちなみに、ミッションによっては途中でゲームオーバーになってしまったときは、最初からやり直さなければいけないものもあるのだが、このヘリとの対戦でゲームオーバーになったときは、直前のポイントからやり直せるようになっていた。

 無事ヘリを倒すことができると、ある程度ゲームの流れが分かってくるようになってくる。そうなると、今度はゲームのやめ時がわからなくなり、ついつい夢中でプレイしてしまった。気が付けば試遊の終了時間が訪れてしまったのだが、可能ならもっと遊び続けたくなってしまったほどであった。

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「ACを作りたいね」という話はずっとしていた――開発陣によるトークセッション!

 メディア陣や参加者たちの試遊が終わった後、19時半からスタートしたのが開発陣を交えたトークセッションだ。こちらでは、MCの松嶋初音さんに加えて、『AC6』開発陣からプロデューサーの小倉康敬氏とディレクターの山村優氏が登壇した。

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写真左から、MCの松嶋初音さん、プロデューサーの小倉康敬氏、ディレクターの山村優氏。

 2013年にリリースされた『ARMORED CORE VERDICT DAY』から数えて、実に10年ぶりの新作となった今回の『AC6』。シリーズとしても昨年25周年を迎えて大きな期待が高まっているが、当然のことながら小倉プロデューサーは今作について大きなプレッシャーを感じていると語る。そもそも、なぜ10年間もシリーズの最新作が出ないという自体が続いたのだろうか?

 『アーマード・コア』シリーズは、フロム・ソフトウェアが初代PlayStationでゲーム業界に参入した時から続いているメカ・アクションゲームだ。同社の創業当時はこの『アーマード・コア』シリーズに加えて、ダークファンタジーの『キングスフィールド』という2枚看板で売り出していた。

 その後、ご存じのようにダークファンタジーの系譜を受け継いだ『ダークソウル』シリーズや『ELDEN RING』といったビッグタイトルが次々リリースされていく。この間、『アーマード・コア』シリーズが作られなかったのは、単純に社内のリソースがこうした複数のタイトルを同時に作っていることから取られていたことが理由である。

 しかしながら、同社の代表である宮崎英高氏を始め、「ACを作りたいね」というスタッフは数多く存在していた。また、スタッフも育ってきていたため、いつか作るという話はずっと行われていたのである。その機が熟して、今回『アーマード・コア』シリーズのリブートとして『AC6』がリリースされることになったわけである。

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