今年、10年ぶりに新作ナンバリングタイトルが発売されたアーマード・コアシリーズ。

なぜ、今『アーマード・コア』なのか?
シリーズの根幹の面白さを見つめ直し、今の時代にリブートさせたその過程に迫る_001

本作が大好評を博しヒットを記録したことは記憶に新しいですが、すでにシリーズのファンが多く存在する中、ゲーム性が確立されていたシリーズの久々の新作開発にあたって、どのように作品の立ち位置を定義していったのでしょうか。

今回は、「CEDEC+KYUSHU 2023」にてアーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン(以下、『アーマード・コアVI』)の面白さの真髄となる要素や、その制作背景について語られた「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」と題されたセッションの内容をお伝えしたいと思います。

文/DuckHead

「CEDEC+KYUSHU 2023」公式サイトはこちら

宣伝販促を担っていた小倉康敬氏がプロデューサーへ

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さて、本講演にて登壇されたのは、フロム・ソフトウェアの執行役員であり、『アーマード・コアVI』のプロデューサーでもある小倉康敬氏

広告関連会社に勤めた後に、ゲーム業界未経験ながらもフロム・ソフトウェアに入社し、宣伝部にて『天誅』シリーズなどのプロモーションを担当した小倉氏は、ゲーム開発側ではなく宣伝販促を担っており、これまでゲーム開発の現場に立った経験はないとのこと。

そんな小倉氏が、どうしてゲームソフトのプロデューサーとなったのか。
フロム・ソフトウェアにおいて、ディレクターはゲームのテーマやコンセプト、世界観やデザインといった部分、ゲームの「作品性」に関わる責任者であり、一方でプロデューサーはゲームの方向性や商品としてのクオリティを保つ、ゲームの「商品性」に関わる責任者という形で役割が分担されているそうだ。小倉氏はフロム・ソフトウェアの創業当時から続くシリーズである『アーマード・コア』の火を絶やしたくないという熱い想いを胸に抱き、当時のプロデューサーが既に退職していることから、商品性という観点において携われるのであればと本作のプロデューサーに就任したとのこと。

『アーマード・コア』シリーズを開発するにあたっての再定義

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初代プレイステーションの時代に初めてゲーム業界に参入したフロム・ソフトウェア「感動を伝えたい、価値を生み出したい、喜ばせたい」という企業理念を原点として、面白いゲームを作っている人が些細なことに惑わされずに正当に評価され、ちゃんとチャンスがもらえる環境を理想にゲーム開発に取り組んでいると小倉氏は語ります。

そして、フロム・ソフトウェアでは、売り上げやハードルといった、考え始めると保守的にならざるを得ない要素や開発において不純物になりやすい要素は現場に課さないなど、プロジェクトとしての最低ラインは守りながら、作りたいものが作れる環境づくりを目指していると言います。

そんなフロム・ソフトウェアでは、常に複数のタイトルの開発が同時進行しており、社内の開発スタッフは固定のチーム制ではなく、コアメンバーを持ちつつ状況に応じてスタッフ数を増減している。そうすることで限りある人員を最大限に活用するためのシステムを採用しているとのこと。これにより、開発メンバーが流動的に変わるだけでなく、開発スタッフが様々なタイトルでの経験を詰むことができ、フロム・ソフトウェアらしいゲーム設計思想をより強くしているのではないかと小倉氏は語ります。

アーマード・コア』シリーズは、フロム・ソフトウェアの創業当時から26年続く長寿シリーズであり、パーツを自由に組み替えて自分だけのメカで様々なミッションに挑むということが売りのゲームです。

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そもそも、ダークソウルシリーズやエルデンリングに代表されるダークファンタジー作品が成功を収めている中で、なぜ今、メカを使ったアクションである『アーマード・コア』を発売したのか。

先ほどお話したように、価値あるゲーム作りに真剣に取り組むことが、フロム・ソフトウェアの企業理念。『アーマード・コア』には、今の時代にも通用する普遍的な面白さがあるということを確信しており、また代表取締役社長でもある宮崎英高氏をはじめ、社内に『アーマード・コア』の新作を作りたい人が多くいることもあり、フロム・ソフトウェアとしてそもそも新作を作らないという選択肢は無かったと小倉氏は語ります。

一方でSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEや『エルデンリング』などの開発を先行していたため、本作の開発は2018年からのスタートとなり、結果として前作から10年経ってしまったのだとか。

そして、前作から10年という期間があいた今、『アーマード・コア』をリブートするにあたって本シリーズを再定義するべく最初に行ったのが、「シリーズの面白さの根幹はどこにあるのか」の追及であったとのこと。

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様々な議論を重ねた結果として導き出された結論、『アーマード・コア』の面白さの根幹は2つ。
その2つの要素というのは、アセンブルとアクションの相互作用と、メカゲームならではの意味を提示する、ということでした。
しかし、過去作では武器やパーツを変更しても能力値が変わるだけでアクションの変化は少なく、お世辞にもカスタマイズ(アセンブル)とアクションの相互作用が実現しているとは言い難いものであったと小倉氏は言います。

そして、シリーズの根源的な面白さを見つめ直したことで得られたこれら2つのキーワードと、立体的なマップ設計、手触りの良いアクションと挙動、多彩なモーションとリアクション、やりごたえと達成感のあるゲームデザインといった、近年のタイトル開発において得られたフロム・ソフトウェアらしい設計思想や知見を掛け合わせることで、今の時代にふさわしい『アーマード・コア』が実現するのではないかと考え、開発を進めたといいます。

つまり、アクションゲームソフト開発で得られた強固なベースに『アーマード・コア』の面白さを上乗せすることにより、シリーズがゲームとして更なる高みに至るというわけであり、これこそが『アーマード・コアVI』の再定義の形だと小倉氏は語ります。